Malkyrs

Malkyrs : les Arènes de l’Éternité

Malkyrs : les Arènes de l’Éternité est un jeu de cartes en ligne avec de vraies cartes physiques utilisant la technologie NFC. C’est un jeu de duel à deux joueurs comme peuvent l’être Hearthstone ou Magic the Gathering, les cartes doivent être posées sur le lecteur NFC Malkyrs pour la faire apparaître à l’écran et déclencher son effet.

Le but est de descendre les points de vie de l’adversaire à zéro pour l’emporter. Sa particularité est son absence de RNG (on ne pioche pas de cartes durant la partie). Les 10 cartes composant notre deck sont toujours disponibles devant nous, maisleur utilisation et restreinte à un nombre de fois propre à chaque carte allant généralement de 1 à 3. Les cartes du jeu ne sont en aucun cas rattachées à un champion en particulier, si ce n’est par leur efficacité et une grande partie du plaisir du jeu est de tenter de nouvelles combinaisons parmi les cartes disponibles.

Autre particularité, le jeu ne possède ni board, ni créatures. On y incarne un champion et on attaque directement celui de l’autre joueur via nos sorts. Il faudra alors composer avec le timing d’utilisation de nos cartes pour se défendre et contre-attaquer aux moments propices.

Malkyrs : Les Arènes de l'éternité

Proposition de pack d’introduction

Il m’a été demandé de designer un pack d’introduction pouvant être vendu à des néophytes, dans une convention par exemple, et leur permettre de commencer à jouer directement. Ce pack d’introduction est conçu pour faire s’affronter deux decks équilibrés et amener de nouveaux joueurs à se familiariser avec les différentes mécaniques du jeu.

Les champions se divisent en trois grandes catégories : ceux utilisant la force, ceux utilisant l’intelligence et les hybrides utilisant les deux statistiques combinées.
Un certain nombre de champions utilisent le temps réel dans leur mécanique, tirant profit du design hybride entre le jeu physique et dématérialisé.

Un deck s’articule toujours autour d’un champion qui sera le coeur du gameplay du joueur, le champion possède un effet passif dont la condition d’activation peut varier (par exemple gagner des marqueurs au début du tour) et un effet actif qui se déclenche lorsque l’on utilise le champion comme n’importe quelle autre carte avec un nombre d’utilisations limité.

Ces cartes sont pensées pour fonctionner ensemble et fournir un moteur de base propice à dérouler la mécanique de jeu propre au champion concerné. Elles forment une base solide, mais pas forcément indispensable, qui doit être complétée par les nombreuses cartes disponibles dans le jeu. Selon le champion et sa capacité passive ou celle utilisée en le jouant, le nombre de cartes compatibles se réduit, par exemple les cartes utilisant la force qui ne sont pas utilisables par un mage.

Chaque deck de cartes est composé de :

– 1 champion (capacité passive et active)
– 1 carte d’action infinie
– 3 cartes d’action communes
– 1 carte d’action rare

L’équilibrage n’est pas aisé en si peu de cartes et il était difficile de créer de l’interaction entre les deux champions sans que leurs actions ne s’annulent purement et simplement ou que l’un ne prenne le pas sur l’autre, mais le résultat final était satisfaisant et offraient des possibilités intéressantes avec les cartes déjà existantes.

Présentation rapide des Champions

Les deux champions faisant partie d’un tout, j’ai voulu les rendre les plus opposés possible que ce soit thématiquement ou dans leur gameplay afin de couvrir plus de façons de jouer et avoir plus de chances de pouvoir coller aux goûts du joueur. De ces réflexions sont nés la Cryomancienne, se renforçant au fil de ses attaques et des marqueurs glaces présents sur son adversaire et sur elle même, ainsi que le Guerrier Maudit, usant de la totalité des marqueurs communs (non spécifique à un champion) du jeu sur l’adversaire pour le rendre vulnérable à ses attaques, puis se renforcer en les absorbant. Si vous souhaitez en savoir plus, le document est disponible en ligne un peu plus bas.

La Cryomancienne en bref :

– Mécanique facile d’accès mais plus lente
– Sensation de montée en puissance marquée
– Utilisation des marqueurs glaces et de cartes peu utilisées
– Un mage à la fois puissant et résistant à terme

Le Guerrier Maudit en bref :

– Mécanique plus subtile mais agressive
– Puissance thématique basée sur le nombre de marqueurs posés
– Premier personnage à changer de type en cours de partie (hybride -> force)
 Synergie possible avec beaucoup de cartes du jeu