Life Symphony

Life Symphony

Contrôles:

Utilisez les touches A W P et N pour contrôler chaque élément, le jeu est fait pour quatre joueurs alors à chacun sa touche. Si vous possédez un PC avec un écran tactile ou une tablette le multi-touch fonctionne, vous pouvez donc toucher les 4 coins de l’écran pour jouer.

Vous pouvez jouer à la version navigateur du jeu mais certains effets visuels ne seront pas présent, bien que cela ne soit pas bloquant, nous vous recommandons de jouer avec l’exe si possible.

Plus bas une vidéo commentée du jeu réalisée par Louis Denizet, membre de mon équipe lors de cette Jam.

Chateau_Castries

L’organisation

La Climate Game Jam est un événement qui s’est tenu au château de Castries du 18 au 20 mars 2016 :

C’est l’association Hakatah qui a organisé cet événement. Engagée pour l’écologie, l’association a souhaité rassembler des des personnes autour de leur média de prédilection pour tenter de sensibiliser l’opinion public quant au changement climatique.L’organisation était de haute volée puisque nous avons eu un traiteur matin, midi et soir ainsi qu’un cadre très agréable. Des conférences étaient organisées autour du serious game et du changement climatique durant le week end.

Le thème

Le thème de la game jam était : Jeu vidéo et climat – Relations de pouvoirs. Nous avons découpé le thème en deux parties: Jeu vidéo et climat, que nous avons interprété en rassemblant physiquement des gens autour d’un jeu vidéo pour jouer à un jeu délivrant un message et Relations de pouvoirs, que nous avons interprété au sein du gameplay traitant de relations de pouvoirs sur le climat par le biais d’entités élémentaires.

Il y avait 2 thèmes facultatifs qui étaient de faire un jeu sur l’actualité et de faire un jeu qui intégrait des sons solaires. Ce sont des ondes émises par le soleil récupérées à l’aide d’outils de mesures qui ont permis de créer des pistes sonores.

Notre équipe

Des équipes furent rapidement formées, notamment du fait que beaucoup d’élèves venaient d’écoles ensemble. Il y avait 4 équipes de 7 à 10 personnes. Pour notre part, nous nous sommes retrouvés à 3 en partie pour un problème d’incompatibilité d’outil de programmation:

Louis Denizet – Ancien étudiant de la licence pro jeux-vidéo à Montpellier, il a pu développer ses compétences en programmation sur le logiciel Multimédia Fusion 2.5 pendant 2 années ce qui fait de lui un Game Designer complet capable de concrétiser ses idées et d’avoir un recul technique. Il a réalisé la quasi-totalité de la programmation du jeu avec une efficacité rare tout en apportant sa vision pertinente dans les décisions de Game design. Il a également su évaluer avec exactitude le temps nécessaire pour chaque feature à programmer.

Martin Testard – Etudiant en game design chez Artfx qui s’est chargé de la recherche d’innovations dans le jeu et de notre communication autour du jeu lors de la présentation au jury. Ses idées foisonnantes nous ont permis d’affiner notre concept et de le développer au fil de la jam. Nos nombreux échanges ont permis de faire émerger des briques de gameplay intéressantes et d’équilibrer le jeu dans son ensemble.

Et moi même, Etudiant à la licence pro jeux-vidéo à Montpellier,  j’ai du endosser plusieurs rôles et être polyvalent sur cette jam en touchant aux sons, aux graphismes et à la programmation. J’ai également été le fil rouge en terme d’intentions de création et de messages véhiculés en discutant avec mon équipe de la faisabilité de chaque idée puis en prenant les décisions au moment opportun. J’ai du être un Game Designer polyvalent et cela a été une expérience très formatrice pour moi.

Notre idée

Nous n’avions pas de graphistes et ce fut une composante importante lors de notre recherche puisque nous avons rapidement éliminé toutes les idées qui demandaient trop de ressources graphiques. Nous souhaitions nous orienter sur l’intégration des sons solaires et nous sommes assez rapidement tombés d’accord sur l’idée de faire un jeu de rythme car cela pouvait être fait assez facilement sans avoir de graphismes.

Nous avions également envie de faire un jeu de coopération car il nous semblait très important de démontrer que si nous souhaitons changer les choses il fallait le faire tous ensemble.

Les joueurs ne peuvent faire que des actions extrêmement simples mais, en coopérant, les petites actions individuelles mèneront à des changements importants, c’est là notre message fondamental en analogie avec les petites actions écologiques qui isolées paraissent anodines (éteindre la lumière, fermer le robinet) mais qui répétées par plusieurs personnes prends de l’ampleur pour obtenir un résultat probant.

Notre jeu, Life symphony, s’appelle ainsi car, dans un jeu de rythme où les joueurs vont reproduire ce qui s’apparenterait à une symphonie solaire, vous allez revivre l’histoire de la vie sur terre.

Système de tir

Chaque joueur se positionne vers un coin de l’écran et, en appuyant sur son bouton, peut lancer un projectile correspondant à une des quatre entités élémentaires qui va permettre de créer la vie :

Le Feu / L’Eau / L’Air / La Terre

Dans un premier temps les joueurs doivent envoyer les ressources vers la planète qui pourrait être notre Terre. Cette dernière exerce une force de gravité sur les tirs et il faudra la prendre en considération.

Life-Symphony_Eau
Life-Symphony_BesoinFeu

Indicateurs

En face de chaque joueur se trouve un indicateur de besoin pour chaque ressource du jeu, le feu représentant la température, la terre les continents, l’eau les océans et l’air l’atmosphère. Chaque indicateur possède 3 états :

Vert : tout va bien, la planète va dans la bonne voie (Avance dans le temps)

Orange : la planète commence à aller mal, il faut rapidement agir!

Rouge : la planète va mal, il faut agir immédiatement (Recul dans le temps).

Life-Symphony_Secheresse

Attention cependant car si le joueur envoie trop de sa ressource ( alors qu’elle est dans le vert) il va alors créer un déséquilibre qui va forcer un autre joueur à compenser cette erreur.

Cependant, aucun feedback n’affecte le joueur qui envoie trop de ressources. C’est à l’autre joueur, celui qui est impacté d’en informer le joueur qui ne fait pas ce qu’il faut.

  • Trop de feu amène une sécheresse.
  • Trop d’air amène des tornades.
  • Trop de terre amène des séismes.
  • Trop d’eau amène des inondations.

Rythme et musique

Les besoins vont augmenter de façon variable dans le temps, ils vont donc déterminer un rythme plus ou moins rapide pour chaque joueur avec le temps, chaque joueur crée un son lorsqu’il appuie sur son bouton et les joueurs vont donc recréer des pistes sonores solaires à partir de ces bruits qu’ils génèrent en appuyant sur leurs boutons.

On peut dire que c’est une mélodie vitale qu’interprètent les joueurs. Tous les bruitages viennent des sons solaires mis à part une musique donnée  par Tom Morel, un sound designer présent sur place qui nous a gentiment aidé. Sa musique comporte une ambiance zen et des instruments tibétains qui donnent une composante divine et relaxante supplémentaire au jeu.

Avancer dans le temps

Lorsque les besoins sont rassemblés le joueur va avancer dans le temps et des événements historiques vont apparaître tel que ci-contre. Ces événements sont très importants puisqu’ils vont rythmer l’avancée des joueurs. En effet, ces événements n’aurons pas le même impact pour chaque joueur. Pour l’ère glaciaire ci contre c’est le joueur de l’eau qui aura le plus de travail par exemple et le joueur du feu aura peu à faire sur cette période.

Si les joueurs perdent ils vont repartir en arrière dans le temps, si on n’agit pas la nature reprend ses droits (on considère que les joueurs perdent lorsque l’on a au moins deux indicateurs de besoins qui sont en rouges). Et si la planète retourne complètement en arrière le titre réapparaîtra et tout se réinitialisera.

Life-Symphony_Ere

Le jeu a vraiment été pensé comme un dispositif posé sur une table tactile ou une tablette. Nous savions qu’à la fin de la jam notre jeu serait testé par le public de Castries aussi nous avons fait en sorte d’inclure une difficulté raisonnable de sorte que les gens viennent, essayent de comprendre ce qu’il se passe pour avancer ensemble. Cependant si ils n’y arrivent pas le jeu se réinitialise par lui-même et laisse la place aux prochains volontaires sans réel game over, la planète se dégénère progressivement et régresse.

Phase 2 – la communication

A partir de la moitié de l’avancée dans le temps les hommes apparaissent sur la planète et les besoins de la planète changent pour devenir ceux des humains eux même. Ils deviennent alors: Nourriture, Flore, Innovations, Minerai.

Les besoins ne sont plus affichés en face des joueurs mais alignés aux points cardinaux entre chaque joueur qui devront dès lors se concentrer sur les projectiles des autres et non plus sur la planète.

Les joueurs doivent fusionner leurs projectiles pour résoudre les besoins correspondant.
Par exemple, le joueur en haut à gauche et celui en haut à droite doivent combiner leurs projectiles pour répondre au besoin du haut correspondant à la nourriture animale.

Attention car encore une fois un abus amène des événements négatifs:

  • Trop de nourriture amène une surpopulation.
  • Trop de flore amène un environnement hostile.
  • Trop de technologie amène des guerres.
  • Trop de minerai amène des terres polluées.
Life-Symphony_Besoins2

Gameplay asymétrique

Les joueurs n’ont pas exactement la même façon de jouer, nous trouvions plus intéressant pour les joueurs de tirer de façon différente surtout pour la seconde phase car les joueurs devront prendre en compte la façon de tirer de leurs voisins pour réussir un maximum de tirs. Bien appréhender son tir est très important pour cette seconde phase:

  • Eau : tire trois projectiles d’affilée à vitesse moyenne et un temps de recharge moyen.
  • Terre : tire un projectile lent et gros et un temps de recharge long
  • Feu : tire 2 projectiles avec des trajectoires différentes et un temps de recharge moyen
  • Air : tire un seul projectile très rapide et un temps de recharge court

Chaque tir ne donne pas le même nombre de point, la terre par exemple tire peu mais chaque tir a un impact énorme au contraire de l’air qui n’a pas énormément d’impact mais compense cela avec ses nombreux tirs. Chaque joueur doit donc bien comprendre les spécificités de son tir pour ne pas créer de surcharge sur la planète. Il faut bien anticiper les trajectoires des autres joueurs et donc bien connaître sa vitesse et sa trajectoire. Cela encourage d’autant plus à communiquer.

Remerciements

Tom Morel pour la musique qu’il nous a donné.
Caroline Gimeno pour l’organisation et son aide graphique.
Damien Djaouti pour ses très bons retours sur notre ergonomie.

Toutes les personnes, bénévoles, organisateurs et autres participants qui ont été vraiment très gentils.

Remise_Prix

Remise des prix

Avant la remise des prix nous avons dû présenter notre jeu devant le public et le jury :

Nous avons eu quelques problèmes lors de cette présentation, nous n’étions vraiment pas préparé ayant fini le jeu quelques minutes avant la cérémonie et ajouté à la fatigue il était difficile pour nous de faire comprendre efficacement ou nous voulions en venir avec notre jeu.

Notre jeu nécessitait d’être testé sur une période assez longue pour pouvoir expliquer au fur et à mesure les mécaniques et les messages que le jeu contenait, une partie durant entre 10 et 20 minutes selon les joueurs. Hélas le jury n’avait pas le temps nécessaire au test complet et ont survolé le jeu quelques instants. C’était une grande frustration d’avoir bouclé complètement le jeu pour ne pouvoir en montrer que quelques secondes.

Nous avons tout de même terminé deuxième à notre grande surprise et sommes repartis avec un vélo car nous avons partagé le premier prix avec la première équipe.

Des personnes du public nous ont cependant donné de très bons retours durant et après la délibération du jury. A titre personnel je suis très satisfait du jeu que nous avons réalisé, nous avons eu un jeu fonctionnel et complet dans le temps imparti ce qui est le plus important, je suis fier de montrer ce jeu.