Krosmaster Blast Remastered

Krosmaster Blast Remastered

Mais tout d’abord du contexte : c’est quoi exactement Krosmaster ?

Krosmaster est une gamme de jeu de figurines édité par Ankama et se déroulant dans le même univers que les MMO Dofus et Wakfu. Krosmaster Arena est un jeu d’affrontement tactique principalement pour deux joueurs, qui donna par la suite différents jeux compatibles avec ce système, comme Krosmaster Quest. Ce dernier donne une dimension PvE au titre, en permettant aux joueurs d’affronter des monstres et d’améliorer ses personnages issus d’Arena.

C’est en Novembre 2018 qu’un Kickstarter est lancé pour sortir un nouveau jeu de la gamme : Krosmaster Blast. Ses règles étant très différentes d’Arena, les profils des figurines utilisés jusqu’alors ne pouvaient pas être compatibles avec Krosmaster Blast. Des adaptations de quelques figurines seront créés et celles de la 7e et ultime saison de Krosmaster intitulée « Gloomy Groves » possédaient des profils à la fois pour Arena et pour Blast. Je venais alors de rejoindre Ankama et ce n’est qu’à la livraison du jeu, en 2020, que Blast Remastered est né.

Blast Remastered est donc un projet que j’ai lancé avec l’auteur du jeu Mathieu Berthier visant à adapter les profils des plus de 200 figurines de Krosmaster Arena afin de les rendre jouables sur Krosmaster Blast. Le but étant de privilégier la qualité à la quantité et de coller au maximum avec la philosophie de ce nouveau jeu et à ses particularités par rapport à Arena.

Krosmaster Arena

Krosmaster Arena a été créé pour restituer l’expérience de jeu des MMO Dofus et Wakfu en jeu de plateau. C’est un jeu stratégique d’affrontement où la construction préalable de son équipe de figurines selon leurs synergies, revêt une grande importance. Avec plus de 200 figurines produites au cours des différentes saisons, les possibilités sont nombreuses.

Tout comme dans les MMO, les Krosmaster disposent de points d’action (PA) et de points de mouvement (PM). Des kamas (pièces) à ramasser sont répartis sur la carte et permettent en allant sur des cases spécifiques, des cases démoniaques, d’acheter des équipements qui peuvent renverser la bataille.

Krosmaster Blast

Krosmaster Blast n’a pas la même philosophie et se rapproche plus d’un jeu de plateau classique en visant des parties plus courtes et des règles simplifiées. Les plateaux étant plus petit que ceux d’Arena, les Glyphes font également leur apparition pour valoriser le contrôle du terrain et ajouter des mécaniques.

Blast arbore des profils de personnages plus épurés dans leurs mécaniques pour faciliter l’apprentissage.

On peut citer en exemple les points d’action (PA) qui ne nécessite plus de micro calculs : 1 PA équivaut désormais à une action de jeu du personnage, ni plus ni moins.

Ci-contre, le profil du personnage « Le Chouque » (créé par l’auteur) dans sa version Arena en format vertical et Blast en format horizontal.

Quand la mécanique du personnage n’est pas adaptable telle quelle sur Blast. Nous essayons d’en capturer l’essence, ou de revenir au concept même du personnage et sa fantaisie.

Le Chouque Krosmaster Arena
Le Chouque Krosmaster Blast
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Proposition de pack d’introduction

Il m’a été demandé de designer un pack d’introduction pouvant être vendu à des néophytes, dans une convention par exemple, et leur permettre de commencer à jouer directement. Ce pack d’introduction est conçu pour faire s’affronter deux decks équilibrés et amener de nouveaux joueurs à se familiariser avec les différentes mécaniques du jeu.

Un deck s’articule toujours autour d’un champion qui sera le coeur du gameplay du joueur, le champion possède un effet passif dont la condition d’activation peut varier (par exemple gagner des marqueurs au début du tour) et un effet actif qui se déclenche lorsque l’on utilise le champion comme n’importe quelle autre carte avec un nombre d’utilisations limité.

Chaque deck de cartes est composé de :

– 1 champion (capacité passive et active)
– 1 carte d’action infinie
– 3 cartes d’action communes
– 1 carte d’action rare

Ces cartes sont pensées pour fonctionner ensemble et fournir un moteur de base propice à dérouler la mécanique de jeu propre au champion concerné. Elles forment une base solide, mais pas forcément indispensable, qui doit être complétée par les nombreuses cartes disponibles dans le jeu. Bien évidemment, selon le champion et sa capacité passive ou celle utilisée en le jouant, le nombre de cartes compatibles se réduit, comme par exemple les cartes utilisant la force qui ne sont pas utilisables par un mage.

L’équilibrage n’est pas aisé en si peu de cartes et il était difficile de créer de l’interaction entre les deux champions sans que leurs actions ne s’annulent purement et simplement ou que l’un ne prenne le pas sur l’autre, mais le résultat final était satisfaisant et offraient des possibilités intéressantes avec les cartes déjà existantes.

Présentation rapide des Champions

Les deux champions faisant partie d’un tout, j’ai voulu les rendre les plus opposés possible que ce soit thématiquement ou dans leur gameplay afin de couvrir plus de façons de jouer et avoir plus de chances de pouvoir coller aux goûts du joueur. De ces réflexions sont nés la Cryomancienne, se renforçant au fil de ses attaques et des marqueurs glaces présents sur son adversaire et sur elle même, ainsi que le Guerrier Maudit, usant de la totalité des marqueurs communs (non spécifique à un champion) du jeu sur l’adversaire pour le rendre vulnérable à ses attaques, puis se renforcer en les absorbant. Si vous souhaitez en savoir plus, le document est disponible en ligne un peu plus bas.

La Cryomancienne en bref :

– Mécanique facile d’accès mais plus lente
– Sensation de montée en puissance marquée
– Utilisation des marqueurs glaces et de cartes peu utilisées
– Un mage à la fois puissant et résistant à terme

Le Guerrier Maudit en bref :

– Mécanique plus subtile mais agressive
– Puissance thématique basée sur le nombre de marqueurs posés
– Premier personnage à changer de type en cours de partie (hybride -> force)
 Synergie possible avec beaucoup de cartes du jeu