Wakfu Stories

Wakfu Stories

Dans une taverne du Monde des Douze, des aventuriers évoquent leurs aventures passées. Très vite, les souvenirs s’emmêlent et chacun s’en attribue les mérites… Ne reculez devant rien pour occuper le devant de la scène, car, après tout… c’est vous qui méritez d’entrer dans la légende !

Wakfu Stories est un jeu de pose de cartes compétitif, dont le but est d’engranger plus de points de gloire que ses adversaires au terme de trois aventures représentées par des cartes.

Chaque aventure débute par une péripétie, qui sera ensuite complétée par les cartes souvenirs présentes dans les mains des joueurs jusqu’à une carte conclusion. Chacun contribue donc à une suite de cartes posées collectivement mais dont les gains de points sont personnels. À vous de jouer vos cartes astucieusement pour gagner plus de points de gloire que les autres !

Pour plus d’ambiance autour de la table, n’hésitez pas à raconter tous les détails inutiles, et donc indispensables, de ces souvenirs épars d’aventure !

Pour 2 à 5 Joueurs et des parties d’environ 30-45 minutes

Un jeu de pose de cartes de niveau Familial +, avec des variantes pour corser et renouveler l’intérêt au fur et à mesure de l’apprentissage

Une thématique narrative pour le plaisir de raconter n’importe quoi, mais sans obligation : Il suffit d’avoir le plus de points pour gagner

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Proposition de pack d’introduction

Il m’a été demandé de designer un pack d’introduction pouvant être vendu à des néophytes, dans une convention par exemple, et leur permettre de commencer à jouer directement. Ce pack d’introduction est conçu pour faire s’affronter deux decks équilibrés et amener de nouveaux joueurs à se familiariser avec les différentes mécaniques du jeu.

Un deck s’articule toujours autour d’un champion qui sera le coeur du gameplay du joueur, le champion possède un effet passif dont la condition d’activation peut varier (par exemple gagner des marqueurs au début du tour) et un effet actif qui se déclenche lorsque l’on utilise le champion comme n’importe quelle autre carte avec un nombre d’utilisations limité.

Chaque deck de cartes est composé de :

– 1 champion (capacité passive et active)
– 1 carte d’action infinie
– 3 cartes d’action communes
– 1 carte d’action rare

Ces cartes sont pensées pour fonctionner ensemble et fournir un moteur de base propice à dérouler la mécanique de jeu propre au champion concerné. Elles forment une base solide, mais pas forcément indispensable, qui doit être complétée par les nombreuses cartes disponibles dans le jeu. Bien évidemment, selon le champion et sa capacité passive ou celle utilisée en le jouant, le nombre de cartes compatibles se réduit, comme par exemple les cartes utilisant la force qui ne sont pas utilisables par un mage.

L’équilibrage n’est pas aisé en si peu de cartes et il était difficile de créer de l’interaction entre les deux champions sans que leurs actions ne s’annulent purement et simplement ou que l’un ne prenne le pas sur l’autre, mais le résultat final était satisfaisant et offraient des possibilités intéressantes avec les cartes déjà existantes.

Présentation rapide des Champions

Les deux champions faisant partie d’un tout, j’ai voulu les rendre les plus opposés possible que ce soit thématiquement ou dans leur gameplay afin de couvrir plus de façons de jouer et avoir plus de chances de pouvoir coller aux goûts du joueur. De ces réflexions sont nés la Cryomancienne, se renforçant au fil de ses attaques et des marqueurs glaces présents sur son adversaire et sur elle même, ainsi que le Guerrier Maudit, usant de la totalité des marqueurs communs (non spécifique à un champion) du jeu sur l’adversaire pour le rendre vulnérable à ses attaques, puis se renforcer en les absorbant. Si vous souhaitez en savoir plus, le document est disponible en ligne un peu plus bas.

La Cryomancienne en bref :

– Mécanique facile d’accès mais plus lente
– Sensation de montée en puissance marquée
– Utilisation des marqueurs glaces et de cartes peu utilisées
– Un mage à la fois puissant et résistant à terme

Le Guerrier Maudit en bref :

– Mécanique plus subtile mais agressive
– Puissance thématique basée sur le nombre de marqueurs posés
– Premier personnage à changer de type en cours de partie (hybride -> force)
 Synergie possible avec beaucoup de cartes du jeu