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Contrôles: 

Le jeu est volontairement sans instructions et explication car nous voulions que le joueur teste par lui même tout ce qu’il pouvait faire. Pour résumer vous pouvez vous promener avec les touches directionnelles et interagir avec un peu tout avec les touches 1, 2 et 3. N’hésitez pas à essayer plusieurs touches si il n’y a aucune réaction! Vos actions peuvent paraître anodines mais vous verrez à la fin que la moindre petite chose peut être perçu comme importante pour les esprits de ce monde, jusqu’à en faire une histoire, même si elle est inattendue!

GlobalGameJam_Screen

L’organisation

J’ai pu participer à l’étape Montpelliéraine de la Global Game Jam 2016 du 29 au 31 Janvier organisée par l’association Push Start. Cette Jam est à l’échelle mondiale et tout le monde pouvait participer!

Nous étions dans les locaux de l’IDATE Digiworld, chaque groupe avait à sa disposition un îlot de bureaux pour se rassembler et travailler pendant toute la durée de la Jam. Pour ce qui est de l’organisation elle était exemplaire, nous avons été très bien accueillis, la nourriture prévue était abondante et surtout nous avions des personnes à qui nous adresser pour avoir des avis sur nos jeux et leurs avis ont été décisif, merci infiniment à eux. En somme c’était ma jam préférée en terme d’organisation, passons à la suite!

Notre équipe

Unexpected_TeamEn arrivant à la jam je savais déjà que j’allais la faire avec deux autres membres de notre licence pro, Alessandro et Rémy, nous allions faire équipe dans un projet tutoré pour réaliser Future Makers et nous voulions tester les capacités de notre équipe, nous avons par la suite rejoins Emilie, Maud et Joffrey qui sont en Master 2 Jeu Vidéo à Paul Valéry également et une fois le concept de jeu établit nous l’avons présenté à Alexis qui nous a rejoins:

Alessandro LEGATO – A été principalement chef de projet pour coordonner les rendus, surtout au niveau des graphismes car l’aquarelle prenait beaucoup de temps, il a donné un coup de main sur la fin pour finaliser les graphismes.

Rémy RUSSERY – A réalisé la majeure partie de la programmation et de l’intégration des éléments du jeu.

Joffrey BABILOTTE – S’est chargé de l’animation de tous les personnages du jeu, il a également réalisé l’effet de gouttes de peintures en filmant une vrai propagation d’aquarelle dans un verre d’eau.

Maud BOUE – A réalisé une bonne partie des dessins à l’aquarelle, notamment les chara design des monstres.

Emilie BRUSSEAUX – A aidé Maud, notamment sur les décors pour gagner du temps, elle a également réalisé les écrans de jeu.

Alexis LAUGIER – a réalisé la totalité du Sound Design du jeu, les bruitages des monstres ont été enregistrés grâce aux personnes présentes à la jam et qui ont bien voulu s’essayer au cri du Gremlin.

Et moi même, j’ai eu l’idée principale de Game Design pour la fresque rituelle à la fin du jeu et j’ai réalisé des parties de programmation en parallèle de Rémy pour avancer la prog au plus vite. J’ai également fait un peu de Level Design avec l’aide des organisateurs.

Le thème

Après plusieurs minutes de brainstorming sur le thème nous avions tous des idées différentes sur le thème du rituel, pour ma part j’étais particulièrement intéressé par le rituel en tant qu’héritage que l’on transmet, un rituel a une histoire et elle est racontée au fil des générations.

Nous nous sommes mis d’accord sur le traitement du rituel comme celui du joueur de jeu vidéo et bousculer ses habitudes en lui donnant de fausses indications ou en le laissant dans le flou pour que ce soit à lui de chercher comment jouer sans que ce soit le jeu qui le prenne par la main.

Theme Global game jam

Notre idée

Nous sommes partis sur cette idée avec un univers graphique aquarelle presque onirique mais rapidement les limites de notre concept rendis septique alessandro qui à force de discussion avec moi et remy nous a fait réfléchir à une solution pour donner un objectif concret au joueur. C’est à ce moment là que j’ai repensé à ma thématique et proposé que chaque action soit enregistrée puis retranscrite dans une fresque finale, les créatures de ce monde ayant élevé au rang de rituel les actions en apparence anodines réalisées par le joueur. L’idée plut rapidement à tout le monde et nous sommes partis sur cette idée qui ne modifiait que légèrement notre travail, elle servait plus d’armature pour rendre le tout cohérent.

Pas moins de 8 objectifs différents sont réalisables dans le jeu, certains sont plus évidents que d’autres à trouver. Quelques uns sont liés aux créatures qui viendront alors s’inviter dans votre fresque, d’autres sont en rapport avec l’environnement, c’est au joueur d’expérimenter pour tous les trouver!

Fresque
Horloge

Une fresque n’est cependant composée que de 6 gravures, il faudra donc refaire au moins une fois le jeu pour toutes les découvrir! Nous avons intégré une limite de temps entraînant un cycle jour/nuit, au bout d’un certain temps, si le joueur n’a pas réussit à obtenir 6 objectifs, le jeu se termine tout de même et lui montre sa fresque incomplète.

Nous avons intégré une boussole aléatoire pour désorienter le joueur qui va prendre cela pour une indication faite par le jeu mais il se rendra vite compte qu’elle le mène en bateau depuis le début et n’indique tout simplement rien!

Nous avons également concocté un piège dans lequel tombent généralement tout ceux jouant pour la première fois grâce à une subtilité de level design, une énorme horloge est proche de la zone de départ, si le joueur l’embête elle se mettra en colère et lancera une malédiction au joueur qui verra sa fenêtre de jeu se réduire inexorablement, seules les spores des champignons peuvent permettre de réinitialiser le processus rendant l’exploration beaucoup plus contraignante!

Difficultés

  • Les graphismes en aquarelle, le rendu est super mais cela a entraîné des retards assez conséquent compte tenu le temps de réalisation (scan, détourage, animation..), nous avons réussi à tout intégrer mais c’était juste!
  • Nous avons eu beaucoup de soucis à obtenir un game design cohérent, l’idée de la fresque fut salvatrice mais nous avons nagé en eaux troubles pendant un bon moment
  • Etant donné que nous devions restreindre les signes pour perdre le joueur nous avons eu des soucis de level design

Conclusion

Cette Jam fut l’une des plus formatrices en terme de Game Design, l’expérience de jeu que nous avions choisis nécessitait surement un développement plus long mais c’est aussi ce parti pris qui a apporté une certaine originalité, le jury ne s’attendais pas à cela! Nous avons décroché le coup de coeur du Jury et le prix du Game Design, nous étions surpris et très heureux de voir que nos questionnements incessants pour améliorer le projet ont portés leurs fruits!

Je garderais un très bon souvenir de cette jam qui m’a fait m’aventurer dans des terrains que je ne maîtrisais pas encore, elle a été très formatrice pour moi en plus d’avoir une organisation au top et de très bons coéquipiers.

photo global game jam