UltimateWarriorz_Presentation

Principe du Jeu

Ultimate Warriorz est un jeu créé par Guillaume Blossier, illustré par Jean-Baptiste Reynaud édité d’abord par Pulsar Games et actuellement par Matagot. C’est une version remastérisée du jeu Mad Arena du même auteur que j’avais déjà énormément apprécié mais dont la qualité du matériel laissait à désirer, ce qui ne donnait pas très envie aux gens de jouer et c’était bien dommage.

C’est un jeu de baston en arène dans lequel deux à huit joueurs s’affrontent dans une lutte sans merci jusqu’à être le dernier survivant. Le jeu mélange un système de cartes d’actions et des jets de dés pour départager les combattants et possède une galerie de personnages à l’équilibrage volontairement très typé.

Ainsi, vous allez pouvoir assister à un combat dantesque entre un hobbit mousquetaire contre un dragon géant spartiate dont l’issue semble être jouée d’avance. Cela dit, le combat peut être influencé par le hasard mais également par la capacité du mousquetaire à rallier d’autres alliés dans son combat même si c’est temporaire. Car Ultimate Warriorz, c’est encore plus que de simples empoignades viriles : vous allez devoir faire preuve de fourberie et de mauvaise foi pour que les attaques se concentrent sur les autres et rester le plus longtemps possible dans l’arène au milieu du chaos ambiant.

Le Matériel

Le matos d’Ultimate Warriorz est sans doute sa qualité première, il y en a des choses et tout cela est sublimé par les illustrations et le choix de créer une arène en 3D avec la boite de jeu. On est bien loin des quelques jetons cheap que l’on pouvait retrouver dans Mad Arena, il y a eu un vrai travail d’édition sur cette version du jeu.

Premièrement la boite de jeu de taille assez conséquente peut être retournée sur sa face « arène » à laquelle on ajoute des éléments muraux pour reconstituer le lieu des affrontements en 3D, ça n’a l’air de rien mais cela joue énormément sur l’immersion dans le jeu contrairement à Mad Arena ou nous avions de simples cartes. Ici on a vraiment l’impression d’être spectateur de l’arène et c’est un ajout qui fait beaucoup de bien au jeu notamment pour son ambiance mais aussi par l’intérêt que cela suscite.

Chaque personnage possède son propre jeu de 8 cartes ayant chacune une illustration différente en fonction de l’action qu’elles représentent et un nombre de jetons point de vie (recto) / point de gloire (verso) égal à son maximum de point de vie, plus le personnage est costaud plus ce nombre est élevé et inversement. Chaque personnage se différencie par une couleur pour se repérer rapidement notamment lors du décompte de point. De plus chaque personnage a évidemment son propre pion de personnage en carton, à placer sur l’arène avec des supports pour les faire tenir, plus ou moins grand selon la taille du personnage défini sur la carte.

On retrouve aussi pour finir des dés noirs tout ce qu’il y a de plus classique. En conclusion le travail d’édition sur ce jeu est assez exceptionnel, c’est beau c’est coloré, c’est fun et cartoon, on a vraiment envie d’essayer le jeu quand on le voit mis en place et sur ce coup la le contrat est parfaitement rempli!

UltimateWarriorZ_Matos

Jouer : on serre les poings

Pour commencer à jouer, il faut distribuer à chacun son personnage. Je vous conseille de répartir les personnages en deux groupes : les plus petits d’un côté et les plus grands de l’autre, puis de distribuer au hasard de l’un ou de l’autre groupe en fonction de l’expérience de la personne dans les jeux de société. Si c’est un joueur occasionnel, donnez lui plutôt un gros personnage. Bien sûr, c’est comme vous le souhaitez, cela peut être un hasard total où chacun peut choisir le sien mais les personnages étant très déséquilibrés entre eux il peut être frustrant pour quelqu’un qui n’a jamais joué d’avoir un petit personnage et de mourir très rapidement car ils nécessitent plus de finesse que les autres. Il vaut mieux lui attribuer un gros personnage ou un personnage moyen qui aura un bon équilibre entre vie et dégâts.

Une fois que tout le monde a son personnage, mettez en évidence les jetons point de vie côté cœur pour chaque joueur et laissez-les se familiariser avec leurs cartes. Vous pouvez prendre le temps d’expliquer à chacun les pouvoirs de leurs deux cartes spéciales, histoire de ne pas avoir à y retourner par la suite.

Le jeu va pouvoir commencer, il suffit maintenant de se placer dans l’arène en commençant par le plus petit jusqu’au plus gros, cela n’a pas grande importance mais cette première phase peut donner lieu à des prémices d’alliances entre les plus faibles du groupe par exemple.

UltimateWarriorZ_Perso

Sur chaque carte de votre personnages vous allez retrouver des valeurs qui vont changer en fonction de la carte (cela peut être une charge ou au contraire un coup puissant qui vous rend immobile, par exemple) dont voici la liste exhaustive :

  • Initiative : représentée par un éclair, plus le chiffre est grand plus vous avez de chance de frapper en premier. En cas d’égalité d’initiative, c’est le joueur le plus petit des deux qui est plus rapide et donc qui joue avant.
  • Armure : désigne le Score que vos adversaires vont devoir égaler ou surpasser pour vous faire des dégâts lors de leurs jets d’attaque.
  • Point de mouvement : désigne le nombre de déplacement dans l’arène que vous devez obligatoirement faire durant ce tour.
  • Valeur d’attaque au corps à corps : désigne le nombre de dés que vous allez pouvoir lancer dans une attaque contre un joueur se situant sur la même case que vous.
  • Valeur d’Attaque à distance : désigne le nombre de dés que vous allez pouvoir lancer dans une attaque contre un joueur se situant à une case de distance de vous.

À chaque tour de jeu, vous allez devoir choisir une carte dans votre main et la poser face cachée devant vous, lorsque tout le monde a choisi on révèle les cartes et celui avec l’initiative la plus élevée commence à jouer. Lorsque il entame une attaque il lance le nombre de dés correspondant à sa valeur d’attaque et ne peut choisir qu’une seule cible pour la totalité de ses dés. S’il égale ou surpasse la défense de l’adversaire, il lui inflige 1 dégât par dé gagnant et lui vole un de ses jetons cœur pour le placer face laurier devant lui ce qui lui octroi un point de gloire.

On passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à la fin du round. Si toutes les cartes ont été jouées et que plusieurs joueurs sont encore en vie à la fin de la partie, on regardera qui a accumulé le plus de gloire, et s’il y a égalité, ce sera celui qui a tué le plus de joueurs. Bien évidemment, dès l’instant où un joueur se retrouve seul dans l’arène, il est désigné grand gagnant !

C’est trop injuste!

Oui, on pourrait dire qu’Ultimate WarriorZ est injuste, même si c’est un peu plus compliqué que cela. Il pourrait ne pas plaire à certains joueurs mais c’est bien le déséquilibre et l’asymétrie des personnages qui crée tout le sel du jeu. Si vous êtes le plus faible vous allez devoir ruser, faire en sorte que les mouches changent d’âne en accusant en toute mauvaise foi qu’untel est plus proche de gagner et forger l’alliance des faibles pour vous en sortir tout en étant suffisamment discret pour ne pas vous prendre le retour du bâton ! Oui, c’est un jeu social.

Sachez que plus vous êtes gros, plus vous êtes avantagés dans vos dégâts et votre vie, mais plus vous êtes une cible facile qui rapportera beaucoup de points. À contrario un petit personnage est beaucoup moins rentable à taper car plus difficile à toucher et ne rapporte pas beaucoup de points, vu leur faible nombre de points de vie. C’est d’ailleurs pour cela que les personnages entre les deux sont plutôt avantagés car ils cumulent les deux avantages, des dégâts corrects et une armure tout aussi correcte qui leur est souvent salvatrice.

Oui, il y a un risque non négligeable d’acharnement qui entraînerait une défaite très rapide et un ennui prématuré d’un joueur mais pour avoir fait quelques parties, ce cas est tout de même assez rare et on essaie de faire en sorte que tout le monde en prenne pour son grade, de plus toutes les fois où j’ai gagné je jouais un petit personnage, comme quoi tout ce qui est petit est mignon mais peut aussi être sacrément traître…

Autre facteur pouvant générer de la frustration, le hasard. Toutes les attaques du jeu vont se résoudre aux dés. Il peut donc arriver qu’avec un gros personnage vous lanciez des pelles de dés et qu’aucun ne touche votre cible, surtout lorsque vous visez un petit personnage qui possède une armure plus élevée. Il faut donc accepter le fait que l’on ne va pas réussir tout ce que l’on entreprend même si on a parfois l’impression de subir le jeu. Nous avons toutefois l’opportunité de limiter ces effets par le choix de nos actions à chaque round.

Bien souvent, les joueurs vont plutôt être tentés d’égaliser la partie plutôt que de s’acharner sur quelqu’un comme dans des jeux comme Bang ou Shadow Hunters car on sait qu’être éliminé trop tôt n’est pas très marrant. Nous ne sommes pas dans un jeu vraiment compétitif mais plutôt dans un défouloir où tout le monde a envie de distribuer des mandales plus que de gagner.

UltimateWarriorZ_Arena
UltimateWarriorZ_Battle

Un jeu simple mais pas dénué de tactique

Certes Ultimate WarriorZ est un gros défouloir au hasard très présent et le chaos s’emparera très vite de l’arène, il n’empêche que sans un minimum de tactique vous n’avez que très peu de chance de l’emporter. Cela peut passer par la manipulation de vos adversaires à l’oral à coup de « mais tu vois bien qu’il est bien plus dangereux que moi, ce serait une erreur de m’attaquer moi » ou de « t’inquiète si tu le frappes je le tape aussi après » qui n’engage que celui qui y croit.

Cependant la vraie dimension tactique du jeu intervient dans les cartes décrites précédemment et va s’axer sur deux points en particulier : les points de mouvements et l’initiative de la carte que vous allez jouer. Les points de mouvement vont déterminer si vous allez pouvoir toucher votre cible essentiellement en cas de corps à corps, mais vous pouvez aussi vous retrouver avec l’adversaire collé à vous sans pouvoir le toucher à distance aussi! Il est donc primordial d’analyser la situation de l’adversaire pour imaginer quel sera son prochain mouvement, la plupart du temps celui qui est le plus avantageux pour lui forcément.

Mais l’initiative est également un facteur clé car agir en premier vous permettra forcément d’achever un adversaire mais peut également se retourner contre vous tandis que les autres bluffent sur leurs futurs mouvements avec des phrases du style « si j’étais toi je viendrais pas m’attaquer parce que c’est toi qui prendra après… », à vous de démêler le vrai du faux et d’attaquer les bons personnages! De plus arrivé à un stade avancé de la partie vous allez pouvoir savoir quelles initiatives il reste sur les cartes de l’adversaire et jouer des cartes en conséquence.

Sur l’image d’exemple à coté on voit Jojoba et Cactus en plein combat, Jojoba commence car il a plus d’initiative et va pouvoir attaquer à distance malgré le fait qu’il ne se déplace pas. En effet il avait prédit que Cactus attendait de lui qu’il se jette dans la gueule du loup, ce dernier avait d’ailleurs réservé une de ses plus grosse attaque pour atomiser le premier à venir lui chercher des noises, mais pour le coup il frappera dans le vide. Grâce à ses deux dés qui touchent, Jojoba inflige 2 dégâts à Cactus pour le tour en cours ce qui lui met la pression pour le choix de sa prochaine action.

On pourra ajouter à cela la présence des pouvoirs spéciaux qui donnent leurs singularité aux personnages, un strike de Baobab fait au bon moment peut être clairement dévastateur et renverser le cours d’une partie entre autre. Il va falloir doser pour déterminer quel est le moment où l’on va sortir notre botte secrète pour maximiser ses effets mais dans l’arène rien ne se passe jamais comme prévu de toute façon…

Malgré tout attention à ne pas trop prendre l’avantage non plus, car à trop vouloir se mettre en valeur et à prendre de l’avance sur les autres, c’est le meilleur moyen de voir naître des alliances de David prêt à tout pour faire tomber Goliath, à vous d’être suffisamment fin pour vous en sortir sans que ce soit trop évident.

Conclusion

Ultimate WarriorZ est un très bon jeu et réussit avec brio son parti pris de base avec son asymétrie dans le déséquilibre des personnages. Sa grande simplicité le rend facile à sortir. Le matériel du jeu renforce l’immersion et donne vraiment envie de se lancer dans un concours de mandales pendant une trentaine de minutes. Le jeu est un véritable défouloir, on frappe, on s’excuse, on se bastonne, on négocie puis on re-bastonne à coups de dés.

Simple à expliquer et à mettre en place, il convient parfaitement à un public occasionnel qui ne cherche pas à se prendre la tête plus que ça avec un jeu de société malgré sa petite dimension stratégique. Le jeu prend tout son sens lorsque l’on est nombreux et qu’il y a beaucoup d’échanges autour de la table tandis que chacun tente de sauver son personnage, qu’il soit petit ou grand.

En résumé nous avons donc affaire à un jeu d’ambiance avec des combats résolus par des lancés de dés et de nombreuses négociations à chaque fois que quelqu’un désigne sa cible. Tout ce qu’il faut d’enrobage pour que la mécanique fonctionne bien, tout en étant suffisamment accessible pour les néophytes. C’est un jeu que je sors souvent pour des parties rapides et sans prise de tête notamment pour les débuts de soirées jeux, mais aussi pour jouer entre midi et deux par exemple… Je vous le conseille !

UltimateWarriorZ_Cactus

Points Positifs:

  • Le magnifique matériel qui donne envie de jouer
  • La dimension de négociation et de trahison.
  • Simple à assimiler, Amusant et Tactique.
  • Pouvoir jouer jusqu’à 8 dans l’Arène.

Points Négatifs:

  • Le Hasard très présent pas au goût de tout le monde.
  • Sans négociations, le jeu paraîtra fade
  • Personnages si différents qu’ils en sont presque frustrants…
  • … mais c’est le principe du jeu en même temps!