LastBreath_Screen

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Contrôles: 

Il suffit de déplacer la souris pour faire avancer le courant d’air. Il faut ensuite amener les lucioles aux plantes pour illuminer la grotte et débloquer le chemin.

L’organisation

L’Emotional Game Jam est un événement qui s’est tenu à Laval du 10 au 12 Février 2016 auquel j’ai pu participer à distance.

Les jeux produits lors de cette jam devaient faire la part belle aux émotions et ne comporter que des éléments crées pour l’occasion nous obligeant à uploader nos avancées toutes les 2 heures. Un thème majeur a été révélé au début de la game jam, puis plusieurs thèmes secondaires tout au long de l’événement. Cette méthode de dévoilement des thèmes au fur et à mesure est un sacré challenge car nous ne sommes jamais à l’abris de tomber sur un thème contradictoire avec notre création à la fin de la jam ce qui nous a obligé à être ouvert dans notre Game Design, parfois même trop de peur d’être trop tranché et incompatible avec la suite.

EmotionalJam

Notre équipe

Nous avons participé à cette jam entres membre de notre licence pro jeux vidéo car nous sommes habitués à travailler ensembles et que nous voulions nous lancer un challenge, notre équipe était donc composée de 4 membres:

Alban Ligouzat – ayant tenu le rôle de chef de projet, il a été notre lien avec les organisateurs, a coordonné les différents pôles créatifs pour fournir les preuves d’avancée toutes les deux heures et a réalisé le Level Design avec moi.

Dimitri Balzan – a été notre seul graphiste et a réalisé la totalité des assets du jeu.

Tristan Bultiauw – a pris le rôle de Sound Designer et a réalisé la totalité des musiques et des bruitages que l’on peut retrouver dans le jeu bien que ce ne soit pas sa spécialité première.

Et moi même, ayant assuré la totalité de la programmation du jeu et l’intégration de tous les éléments. J’ai bien sûr participé au Game Design et au Level Design du jeu.

Le thème

Comme dit précédemment, le thème était morcelé et dévoilé au fur et à mesure de l’événement dont voici les éléments:

Thème principal: « every breath brings us clother to death »

1er thème secondaire: « …Those eyes… »

2e thème secondaire:  » I’ve never seen anything like this before ! « 

3e thème secondaire: « At this point, I’m out of my lane »

4e thème secondaire: « …everything has changed »

Dernier thème secondaire: « A memory of… »

Notre idée

Nous avons directement interprété le thème comme le « Dernier Souffle » qui symbolise notre dernière expiration avant de mourir, nous avons d’abord pensé à intégrer cela en temps que mécanique de jeu, puis j’ai proposé d’incarner directement le souffle de vie. Nous sommes partis sur cette idée en imaginant une grotte comme un palais mental ou l’homme agonisant allait revivre des moments de sa vie avant que son dernier souffle n’arrive jusqu’à lui et que sa vie se termine pour de bon.

LastBreath_Hopital

Nous incarnons le dernier souffle d’un homme mourant (Tsutomu Yamaguchi)

Par la suite nous avons imaginé la structure de la grotte et le système de lucioles à transporter pour illuminer une partie de la grotte que nous avons divisé en 4 parties correspondant à quatres émotions et tranches de la vie de l’homme que l’on suit, nous nous sommes partiellement inspirés de la vie de Tsutomu Yamaguchi qui est le seul homme connu a avoir survécu à deux bombes atomiques (Hiroshima et Nagasaki), ce dernier étant mort d’un cancer à l’estomac à l’age de 93 ans.

Ainsi la première partie de la grotte représente la joie et l’insouciance de l’enfance, la seconde représente l’amour, la troisième fait référence à la bombe atomique et à l’horreur quand à la dernière elle représente le deuil. C’est à cet instant que le deuxième thème est apparu, « …Those eyes… » , c’est de la qu’est venu l’idée de mettre des sortes de plantes avec un oeil fermé à son extrémité. Lorsque qu’une luciole est amenée à la plante, elle fusionne avec l’œil, qui s’ouvre et illumine cette partie de la grotte dévoilant des inscriptions relatives à l’histoire du héros.

LastBreath_Grotte

Plan détaillé de la grotte, représentant l’histoire du héros

Concernant les autres sous-thèmes:  » I’ve never seen anything like this before ! «  a été interprété comme faisant directement référence à la bombe atomique (la 3e partie de la grotte) que Yamaguchi découvrit avec effroi ce terrible jour.

« At this point, I’m out of my lane » fait référence à la sortie de la grotte, une fois que l’on a terminé de découvrir les événements de sa vie passée, nous sommes obligés d’aller de l’avant, et de tuer le héros.

« …everything has changed » Fait référence à la 4e partie de la grotte, le deuil, après cet évènement tragique, plus rien n’a pu être comme avant pour Yamaguchi, il a été traumatisé toute sa vie par cela.

« A memory of… » enfin corresponds tout simplement au thème de notre jeu (et c’est extrèmement bien tombé!) qui retrace la vie et donc la mémoire d’un homme jusqu’au temps présent, son lit de mort.

LastBreath_Mort

Le dernier souffle regagne le mourant, entraînant la fin du jeu

Difficultés

  • Le thème se dévoilant au fur et à mesure, cela n’a pas l’air comme ça mais c’est très stressant et compliqué de faire une jam sur ce principe la car on avance en ayant constamment peur de devoir jeter notre travail.
  • Le fait de devoir upload une avancée toutes les deux heures, cela prends du temps pour rien en plus d’être d’une utilité très limitée. Cela nous a tapé sur le système pendant toute la jam.
  • Le design de la grotte a entraîné de nombreux problèmes de collisions qui n’ont pas pu être totalement réglés avant la fin de la jam, on pouvait facilement faire glitcher les murs pour les traverser.

Conclusion

L’organisation de cette jam était très contraignante, cela a tout de même été assez pesant à la longue mais c’était malgré tout un chouette challenge, je n’avais jamais vraiment eu à travailler de cette façon (avec rendu très régulier) et surtout un peu à tâtons car ne sachant pas la totalité du thème. Cela a également été un défi personnel en terme de programmation notamment pour tout ce qui relevait des ombres et éclairages car je n’avais jamais travaillé dessus avant!

Nous avons vraiment essayé de coller le plus possible au thème et de créer une expérience symbolique pour le joueur car même si tout est assez abstrait nous avons voulu raconter l’histoire d’un homme à notre façon.

Animation Souffle