Biocorp_Header

BioCorp est un projet de jeu vidéo imaginé durant ma Licence pro, la consigne étant le rendu d’un Game Design Document Graphique c’est à dire sans texte explicatif. Le thème que nous devions aborder pour ce concept était le monstre, nous devions également réaliser une recherche documentaire sur le monstre et la façon dont nous avons abordé la monstruosité dans notre jeu.

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Recherches et Analyses

 

Nos recherches documentaires se sont articulées dans un premier temps autour de la notion de Bien et de Mal ainsi que celle de la double facette, cette vision du monstre qui sommeille en nous, incontrôlable, comme une pulsion violente qu’il faut réprimer. On pense en premier lieu au loup garou qui est l’un des monstres les plus connus, mais le personnage qui a le plus retenu notre attention a été Dr Jekyll et son double maléfique. On trouvait intéressant de se pencher sur un concept de jeu où notre personnage bascule entre deux états complètements différents.

Loup garou

Première référence : Docteur Jekyll et Mr Hyde

Publié en 1886, L’étrange cas du Dr Jekyll et Mr Hyde raconte l’histoire d’un homme qui pense que l’on peut dissocier le Bien du Mal. Le Docteur Henry Jekyll, grand scientifique, va développer une formule qui révolutionnera la nature humaine. Le résultat est terrifiant : réalisant lui-même l’expérience et intoxiqué par ce breuvage qu’il vient de mettre au point, il subit alors une métamorphose monstrueuse en devenant son infâme alter ego, Mister Edward Hyde, un personnage terrifiant, vicieux et sans pitié. Doctor Jekyll et Mister Hyde sont deux personnalités différentes luttant pour posséder l’âme d’un même homme.

Stevenson fait de son personnage principal un être tourmenté, un scientifique dépassé par sa découverte et obsédé par une dualité qui le ronge. Jekyll & Hyde est double mais constitue une seule entité, comme les côtés pile et face d’une même pièce. D’ailleurs les noms de Jekyll et de Hyde portent en eux la tragédie même du personnage. Dans Jekyll, il y a Kyll qui se prononce comme Kill (tuer), et Hyde se prononce comme Hide (cacher). Jekyll devra tuer la créature qui se cache en lui.

Un double visage, le monstre en nous

L’Angleterre de la fin du siècle dernier a vu, sur une période assez brève une sorte de floraison curieuse. Des monstres réels, comme Jack l’éventreur ont nourri ou côtoyé des “monstres littéraires”, qui ont pris naissance dans des ouvrages aux titres célèbres. Dracula de Bram Stoker, comme le docteur fou de L’île du docteur Moreau ou l’esthète cynique du Portrait de Dorian Gray.

Tous ces héros monstrueux ont, semble-t-il un point commun. Ils se présentent avec une double apparence. Elle est fantasmée par le public et les journaux en ce qui concerne Jack l’éventreur, supposé être un intouchable proche de la famille royale. Dorian Gray cache son portrait révélateur afin de ne montrer au monde que son visage d’ange. Dracula, selon la lumière du jour ou de la nuit se révèle sous des aspects très différents.

Moreau

Tous ces héros monstrueux ont, semble-t-il un point commun. Ils se présentent avec une double apparence. Elle est fantasmée par le public et les journaux en ce qui concerne Jack l’éventreur, supposé être un intouchable proche de la famille royale. Dorian Gray cache son portrait révélateur afin de ne montrer au monde que son visage d’ange. Dracula, selon la lumière du jour ou de la nuit se révèle sous des aspects très différents. Le docteur Moreau, par ses expériences, montre le double visage de la rationalité dont il fait preuve comme chercheur, et de la folie en tant que démiurge auto proclamé. Le héros Prendick, après s’être enfui de l’ile, reste traumatisé par l’expérience qu’il vient de vivre, il continue de voir le reflet des monstres de Moreau parmi les hommes et donc la bestialité de la nature humaine.

On retrouve ici la thématique de la bestialité qui sommeille en nous dont la personnification est le loup-garou, cette voie était intéressante mais nous voulions donner un nouveau regard sur le monstre, le trouver la ou on ne l’attendais pas plutôt que de reprendre des clichés ou des mythes existants. Nous nous sommes alors référé à la définition du Monstre en tant que tel. C’est ce qui n’est pas humain, physiquement ou moralement du à des comportements extrêmes ou à des malformations physiques.

Réflexivité sur la société moderne

En cherchant à lier cette vision du monstre avec la société moderne nous avons isolé deux thématiques intéressantes : Tout d’abord, le fanatisme qui est un monstre de l’esprit, une personne fait des horreurs en pensant faire le bien (nous avons deux visions, une extérieure ou c’est un monstre et une intérieure ou il se voit comme un héros). L’exemple le plus actuel étant Daech et le fanatisme religieux.

La deuxième thématique qui est apparue est celle des multinationales et de la perception que l’on en a, ce sont des structures gigantesques et tentaculaires, si énormes que bien souvent on n’en perçoit qu’une petite partie seulement. De plus elles s’efforcent de modeler cette perception grâce à la communication, le marketing et bien d’autres méthodes de manipulation de l’information.

Le Greenwashing en est un exemple, une société va reverser une certaine somme d’argent à une association ou autre pour se donner une image sympathique alors qu’en réalité elle peut très bien être un des moteurs de destruction de l’environnement. De plus les multinationales sont susceptibles de racheter et d’assimiler à son capital n’importe quelle autre entreprise juste parce qu’elle est rentable et ce sans forcément que ces derniers n’aient vraiment le choix.

Au final une multinationale peut être considérée comme un monstre moderne, c’est une entité gigantesque et tentaculaire, qui s’infiltre partout, dans ce que l’on consomme, nos habitudes, ce que l’on regarde dans les médias via la publicité… La notion de gigantesque revient très souvent dans la définition de la monstruosité. De plus ce monstre va camoufler son véritable visage en jouant un rôle qui va lui donner une tout autre image.

Marques

Note d’intention : Projet BioCorp

La Multinationale est ici vue comme un monstre car elle est gigantesque, souvent tentaculaire et a la particularité de racheter et d’absorber les autres entreprises. Ainsi, elle devient une entreprise avec une multitude de facettes, de visages, de spécificités, et qui ne ressemble plus à ce qu’elle pouvait être en premier lieu. Elle devient monstrueuse. L’annonce du futur rachat forcé d’Ubisoft nous a clairement inspiré pour aborder ce thème bien que ce soit une vision déformée de la réalité, les dirigeants des multinationales ne sont pas tous démoniaques.

Nous souhaitions donc retranscrire dans le jeu cette vision que l’on a des multinationales qui «gobent» littéralement toutes les entreprises juteuses qui leurs tombent sous la main, que ce soit lié à leurs activités ou non. Pour cela nous avons choisi l’analogie avec le monde microscopique de nos organismes. En effet à l’image des entreprises qui font tourner l’économie de la société, les globules, phagocytes et autres composants du corps humain permettent le bon fonctionnement du corps humain.

Ainsi le joueur dirige un phagocyte un peu particulier dans le corps humain. À la recherche de cellules « rentables » à manger, ce dernier cherche à croître toujours plus. Ses victimes peuvent être spécialisées dans un domaine correspondant à ceux du joueur ou complètement étrangères.

De la même manière qu’une multinationale va dans un premier temps chercher à racheter des entreprises de son secteur, elle peut également racheter une société particulièrement rentable, et pourtant sans aucun rapport avec son secteur. C’est principalement ainsi qu’elle perd son essence première.

La plupart du temps, les rachats visent simplement les sociétés ayant un fort bénéfice, quel que soit le secteur, nous voulions retranscrire cela en jeu par la diversité des cellules du corps humain et par le fait que le phagocyte allait être capable d’assimiler un peu tout et n’importe quoi.

Histoire

Biocorp se veut universel. Il n’est pas narratif. Il ne décrit pas la Multinationale telle quelle mais reprend son principe pour le transposer dans un univers cellulaire simplifié. Nous faisons un parallèle imagé entre la Multinationale et le phagocyte.

Contrairement au phagocyte, la Multinationale rachète des entreprises pour croitre et non pour détruire. C’est cette idée de « manger pour grossir » que nous utilisons comme gameplay principal. Ainsi elle diffère légèrement de la cellule phagocytaire car elle n’est pas là pour représen­ter un quelconque éboueur du corps, elle a une intention exclusivement intéressée. La Multinationale peut être mise en danger par d’autres multinationales, des crises écono­miques, un effondrement de la Bourse, des procès par des ONG etc. Cette idée est reprise à travers les virus, les bactéries ou les anticorps.

Plateforme et Public visé

Le gameplay de BioCorp se prête tout à fait à un public large ainsi qu’à un support tactile comme les smartphones / tablettes et aux navigateurs web. Cependant, le sens du jeu peut être perçu à des degrés différents. La première facette visible du jeu est de simplement devenir le plus gros possible en ingérant les autres cellules. La seconde facette est de percevoir l’aspect métaphorique de BioCorp qui fait un parallèle entre le monde de l’entreprise avec ses Multinationales et l’univers cellulaire.

Univers

Graphiquement, nous reprenons la cellule phagocytaire mais dans le concept nous sommes proche de la Multinationale elle-même. L’univers de Biocorp n’est pas le corps humain comme on pourrait s’y attendre mais un univers cellulaire global indéterminé. Il est représenté par différentes entités cellulaires comme des phagocytes, bactéries, virus, molécules etc.

CorpsHumain

Gameplay du Jeu

Pitch du Jeu

BioCorp est un jeu d’action où le joueur incarne un phagocyte. Avec cette cellule particulière, le joueur va devoir se nourrir des autres cellules environnantes pour croître en mangeant les plus petites. Cependant attention aux autres phagocytes qui peuvent à leur tour ingérer le joueur…

Principes et objectifs

La principale mécanique dans BioCorp est de phagocyter les autres cellules. Pour cela le joueur a à sa disposition un capital qui augmente chaque seconde d’un certain coefficient. Il va devoir piocher dans cette réserve pour manger une autre cellule. Une fois ingérée, l’entreprise alimentera chaque seconde le capital du joueur. Ainsi, bien que cela lui ai coûté une partie de son capital, celui-ci sera plus rapidement reconstitué.

Le phagocyte que le joueur incarne est dans un premier temps spécialisée. Il ne cherche à dévorer uniquement des cellules avec les mêmes spécificités (même couleur, marqueur, forme, etc), car ces dernières sont plus rentables pour elle. Cependant par intermittence, certaines cellules dont la spécialité est différente de celle (s) du joueur peuvent être momentanément beaucoup plus rentables. Cela encouragerait le joueur à les racheter, se spécialiser dans de plus en plus de domaines. Il finit par se jeter sur tout ce qui bouge et devenir de plus en plus difforme, se remplissant de marqueurs génétiques très éloignés du modèle de base. Il devient monstrueux.

C’est à ce moment-là qu’un cap est franchi, la cellule est considérée comme cancéreuse et comme un parasite par l’organisme car elle dévie complètement de sa fonction initiale. Cela induit une réponse du système immunitaire qui cherche à réduire la croissance voire détruire la cellule cancéreuse. On retrouve ainsi l’analogie avec les taxes, les impôts, et autres «ralentisseurs» de croissance économique.

Les contrôles du Phagocyte

Biocorp_Mouvement
Biocorp_Mixité

Les deux caractéristiques d’une cellule

Il y a deux facteurs que le joueur peut évaluer lorsqu’il repère une cible :

  • Premièrement, sa taille représentant non seulement le potentiel gain à l’assimiler mais également la difficulté que l’on aura à réaliser cette assimilation. Elle sera amenée à régulièrement changer et représente une donnée inexacte pour le joueur, il devra donc jauger à l’œil de la faisabilité d’une absorption.
  • Le deuxième facteur sera sa forme et ses marqueurs, c’est à dire sa ou ses spécificités. Ainsi une fois qu’il a absorbé une cellule, le joueur verra son phagocyte prendre les couleurs, la forme ou les différents marqueurs de sa victime. Ce sont ces déformations qui petit à petit le rendront monstrueux ! Ces spécificités donnent des capacités au joueur comme augmenter sa vitesse de déplacement, vitesse d’absorption etc…

Les actions du joueur

Racheter des cellules

Pour assimiler une autre cellule, le joueur a à sa disposition deux choix :

Absorber :

Pour assimiler une autre cellule le joueur doit « rentrer en contact » pour que son appendice perfore la membrane et commence l’absorption pour lui voler son énergie. Durant le processus, la taille des deux cellules diminue, celle de la victime car elle disparaît petit à petit, et celle du joueur sous l’énergie brûlée pour l’assimilation. On retrouve ici l’analogie avec les énormes sommes dépensées pour un investissement lors d’un rachat.

La cellule du joueur est alors affaiblie pendant un moment (taille réduite) mais l’assimilation permet plusieurs choses: absorber la forme, la couleur et les éventuels marqueurs de l’ex-cellule cible qui vont déformer sensiblement celle du joueur. Plus important encore, la vitesse de croissance du joueur en est augmentée. En effet après un investissement, l’entreprise est affectée par la perte d’argent mais en gagne plus par la suite. C’est le procédé le plus courant pour augmenter sa croissance mais cela fait muter notre cellule ce qui peut nous donner des effets néfastes pour la suite du jeu.

Gober :

Il peut choisir de gober la cellule, afin de garder la cellule entière il ne peut cependant en gober qu’un certain nombre selon sa taille. Celle-ci apparaît alors à l’intérieur du phagocyte. À tout moment, le joueur peut expulser une cellule qu’il a précédemment « gobée » afin de récupérer son capital. La cellule ainsi rejetée reprend son indépendance.

La différence fondamentale entre l’absorption et le gobage réside dans le fait que cette dernière garde son intégrité physique. Elle reste une cellule autonome mais retenue par le joueur pour augmenter son profit. Dans ce cas de figure le joueur ne récupère pas les marqueurs génétiques de cette cellule.

Dans les deux cas la cellule ainsi assimilée génère de la croissance.

Biocorp_Absorption
Biocorp_Gobage

Parts et actions

Le joueur peut aussi se retrouver face à une entité cellulaire plus conséquente. Auquel cas il ne pourra pas l’ingérer en une seule fois. Il doit patienter et attendre d’avoir un capital suffisant. Le joueur peut aussi choisir d’en ingérer qu’une seule partie seulement. C’est le principe des parts et des actions en entreprise.

Les autres phagocytes

Le joueur peut également être confronté à d’autres macrophages de son espèce, parfois bien plus imposants. Ils constituent une menace pour lui, car ils peuvent à leur tour phagocyter les cellules avoisinantes, voir le joueur lui-même.

Les anticorps

Les anticorps font office de police au sein de l’organisme. Aussi dès que le joueur a atteint un certain seuil de grandeur, ils interviennent. Une fois près du joueur ils l’entourent et commencent à se multiplier. Plus le nombre d’anticorps en orbite autour du joueur est grand plus celui-ci est entravé et voit ses mouvements ralentir. Ce sont des éléments que le joueur peut absorber, cependant une fois assimilés ils baissent significativement la croissance de celui-ci.

Biocorp_Anticorps

 Les cellules dangereuses

Le joueur doit faire attention aux « mauvaises cellules », c’est à dire celles qui ne sont pas vraiment stables et dont l’investissement n’est pas rentable, voir même dangereux. Ainsi à la manière d’un investisseur le joueur doit repérer les cellules les plus juteuses plutôt que de dévorer tout ce qui peut lui passer sous le nez. En effet l’ingestion d’une mauvaise cellule affaiblit le phagocyte, en diminuant sa vitesse de croissance.

Les bactéries et Virus

Bactéries et virus sont pour notre cellule phagocytaire ce que peuvent être les différentes associations et ONG pour une multinationale peu scrupuleuse. En jeu, celles-ci vont venir parasiter le joueur. Elles peuvent avoir plusieurs aspects négatifs, notamment venir entraver les mouvements, ou faire intervenir les anticorps plus rapidement

Conclusion

Je pense que par ce projet nous avons réussi à présenter une facette originale du monstre assez éloignée de ce à quoi le terme nous fait penser aux premiers abords. Nous l’avons également transposé dans l’univers riche de la biologie qui se prête extrêmement bien au sujet choisi. Ce projet possède un potentiel même si il reste encore assez classique et que cela nécessiterait plusieurs autres itérations pour qu’il gagne en profondeur, il fera peut être l’objet d’un développement un jour ou l’autre. Merci d’avoir lu!