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Principe du Jeu

Dungeon Roll est un jeu pour 1 à 4 joueurs édité par Tasty Minstrel Games et localisé en france par Edge.

C’est un jeu de dés dans lequel les joueurs incarnent des aventuriers ayant soif de pouvoir et de richesses et qui vont explorer des donjons remplis de monstres dont le terrible dragon qu’il ne faut surtout pas réveiller!

Le but du jeu est de remporter le plus de de points d’expérience en allant le plus loin possible dans le donjon. On remporte ces points en tuant des monstres et/ou en terrassant le terrible dragon sommeillant dans le donjon mais aussi en s’appropriant des trésors durement gagnés.
Chaque joueur va incarner un personnage précis, mercenaire, croisée, ou enchanteresse, par exemple, qui dispose d’une capacité permanente dont le joueur pourra toujours se servir et une capacité spéciale qu’il n’utilisera qu’une fois par donjon.

Les joueurs jouent à tour de rôle leur groupe d’aventuriers, qui pénètrent avec vaillance dans le donjon en quête de gloire tandis que le joueur à sa gauche sera le maître du donjon et lui opposera des hordes de monstre à chaque salle. Si le joueur stoppe son aventure ou meurt dans le donjon, il passe les dés à son voisin et on repart pour un tour, on répète cela 3 fois par joueur, à la fin de ces 3 descentes on compte celui qui a accumulé le plus d’expérience qui est alors déclaré vainqueur. Mais gare à ne pas être trop gourmand, car si personne ne réchappe à votre épopée, personne ne pourra chanter vos gloires pour la postérité!

Le Matériel

Pour commencer le vrai plus de ce jeu c’est sa boîte en forme de coffre au trésor, c’est atypique et ça intrigue de voir un jeu avec une telle boîte. C’est vraiment très sympa de plonger la main dedans pour récupérer nos trésors  acquis durant la partie et ça renforce l’immersion dans le thème.

Ensuite puisque c’est la base du jeu nous avons des dés à 6 faces, 7 blancs pour les aventuriers et 7 noirs pour le donjon, ils sont de bonne qualité car gravés (ils ne s’effaceront donc pas avec vos doigts pleins de sueur) selon un code de couleurs vives qui permet de comprendre rapidement les différentes associations comme quel aventurier tue quel type de monstre (par exemple le dé blanc guerrier et le dé noir gobelin sont tous les deux gravés en vert). Il y a également un dé noir gravé de rouge à 10 faces hérité de la version américaine permettant de savoir dans quelle salle on est mais il est un peu inutile étant donné que la version française dispose d’une carte du donjon avec toutes les salles.

Ensuite nous avons deux types de jetons: les points d’expériences et les trésors amassés durant la partie. Rien à dire dessus à part que sans être exceptionnels ils sont assez résistants et on les distingue sans mal. Les trésors sont reconnaissables très facilement avec l’aide de jeu .

Enfin nous avons des cartes, 4 aides de jeu pour commencer qui sont plutôt claires et permettent au débutant de rapidement checker ce qu’il viens d’obtenir ou si sa stratégie est la bonne.

Puis les cartes de personnage, les illustrations ne sont pas les plus belles que j’ai pu voir mais elles collent parfaitement à l’ambiance très « Donjon et Dragon » du jeu donc cela passe complètement. Le nombre de personnages est correct sans être très élevé mais des extensions permettent d’apporter un peu de diversité, ces cartes supplémentaires ne sont qu’en anglais cependant!

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Jouer au Jeu

Alors déjà l’un des avantages de ce jeu c’est qu’il est transportable partout, il ne prends pas beaucoup de place ni dans le sac ni sur la table alors n’hésitez pas à le ramener lors de vos sorties au bar pour quelques parties rapides! Si vous savez déjà jouer, on pose la carte du donjon, les dés, les jetons, on distribue une carte à chacun et en à peine 5 minutes on peut commencer à jouer.

Chacun son tour les joueurs vont donc explorer un donjon et lorsque tout le monde aura fait 3 explorations la partie prendra fin et il suffira de compter le nombre total d’xp pour désigner le gagnant!

Pour commencer le premier joueur lance ses 7 dés blancs qui vont constituer son équipe de départ. Chaque face de dé correspond à un membre de groupe précis entre le guerrier, le mage, le clerc, le voleur et le champion sachant que chacun a un « domaine » dans lequel il excelle, champion excepté (qui excelle en tout). Enfin la face de parchemin permet une action spéciale à condition de l’utiliser définitivement.

Le joueur à sa gauche se saisit alors des dés noirs, il en lancera le nombre correspondant à la salle actuelle du joueur. Lorsque l’on explore une salle de donjon on positionne le dé à 10 faces sur le bon numéro et le maitre du donjon lance les dés, ainsi plus on s’enfonce dans le donjon plus on prends de risques! Les jets de donjons peuvent donner 3 résultats: des monstres à combattre, des coffres et des potions à récupérer une fois les monstres morts et des dragons. Si un dé tombe sur la face dragon il est directement mis de coté. Puis on réalise différentes phases de jeu:

  • Phase de Combat: le groupe d’aventuriers affronte les monstres de la salle. Le joueur doit sacrifier des dés d’aventuriers pour détruire les monstres. Certains aventuriers sont plus efficaces contre certains monstres (un seule guerrier détruit tous les gobelins, un mage tous les blobs…)  L’enjeu est donc de tuer le plus de monstres en utilisant le moins d’aventuriers possible. Si à la fin de la phase le joueur n’a pas réussi à vider la salle, son groupe est décimé et il rentre bredouille.
  • Phase de Pillage: une fois les monstres détruits, le joueur peut s’emparer d’éventuels trésors et potions. Les trésors permettent d’obtenir des jetons trésors valant 1Xp chacun si il ne les utilise pas et procurant divers avantages. Les potions permettent de récupérer des aventuriers morts.
  • Phase du Dragon: si jamais trois faces dragon ont été accumulés au cours de l’exploration du donjon, cela veut dire que les aventuriers ont attiré l’attention d’un dragon. Pour le vaincre, le joueur doit sacrifier trois aventuriers de classe différente. S’il échoue, l’exploration prend fin sinon il gagne un trésor et un point d’expérience.
  • Phase de Regroupement: en fonction des forces qui lui restent, le joueur décide d’explorer un niveau supplémentaire ou de regagner la taverne. Dans le premier cas, on recommence les phases précédentes. Dans le deuxième cas, l’exploration du donjon prend fin et on comptabilise ses points d’expérience ( le joueur gagne autant de points d’expérience que la face actuelle du dé à dix faces.

Les Dés Aventuriers:

  • Le Guerrier: Peut être utilisé pour tuer tous les gobelins ou un (et un seul) autre monstre.
  • Le Clerc: Peut être utilisé pour tuer tous les squelettes ou un (et un seul) autre monstre.
  • Le Mage: Peut être utilisé pour tuer tous les blobs ou un (et un seul) autre monstre.
  • Le Voleur: Peut être utilisé pour tuer un monstre ou ouvrir tous les coffres.
  • Le Champion: Permet de détruire n’importe quel nombre de monstres d’une même couleur ou ouvrir tous les coffres d’une salle.
  • Le Parchemin: Permet de relancer n’importe quel nombre de dés aventuriers et/ou de donjons.

Les Dés Donjons:

  • Les Gobelins: tués par les Guerriers.
  • Les Squelettes: tués par les Clercs.
  • Les Blobs: tués par les Mages.
  • Les Dragons: Placé directement dans l’antre du dragon, au bout de 3, le dragon apparaît.
  • Les Potions: Permet de récupérer un dé aventurier du cimetière.
  • Les Trésors: Permet de récupérer un jeton trésor qu’il peut utiliser à tout moment.
DungeonRoll_Dés2
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Les Personnages

Les personnages sont au nombre de 8 sans les extensions, chacun de ces personnages possède une Spécialité qui sera valable à tout moment et une Capacité Spéciale utilisable 1 fois par Donjon (3 fois par partie donc). Lorsque l’on atteins 5 XP, le personnage évolue et obtient le plus souvent une amélioration de sa capacité spéciale.

Nous avons le choix entre les personnages suivants:

  • L’Envoûteur / Mage de bataille
  • L’Occultiste / Nécromancienne
  • La Croisée / Paladine
  • Le Ménestrel / Barde
  • Le Demi-Gobelin / Chef de Clan
  • Le Chevalier / Tueur de Dragons
  • L’Enchanteresse / Charmeuse
  • Le Mercenaire / Commandant

Certains personnages sont très situationnels (par exemple le Ménestrel enlève les dés de l’antre du dragon pour retarder son arrivée, mais si on n’en a pas obtenu..) quand d’autres ont des pouvoirs surpuissants (la Paladine et le Mage de bataille qui peuvent clean une salle entière sans aucun dé aventuriers). Ce déséquilibre est assez dérangeant car ils ont des pouvoirs utilisables chaque tour sans aucune corrélation avec les jets de dés contrairement à tous les autres, aussi je recommanderais de retirer ces deux derniers persos pour que tout le monde parte sur un pied d’égalité.

Excepté ce léger bémol, cela permet à chaque joueur d’avoir sa petite particularité et son style de jeu, je pense notamment à l’Enchanteresse qui peut utiliser un parchemin comme n’importe quelle face de dé, un champion par exemple. C’est très fort et va pousser le joueur à obtenir le plus de parchemins possibles alors que les autres joueurs veulent s’en débarrasser.

DungeonRoll_Trésors

Les Trésors

Dernier point à aborder, les trésors vont être les seuls moyens pour les joueurs de dépasser le niveau 5 environ, ils vont vous permettre d’agrandir virtuellement votre équipe et de minimiser les risques pour aller le plus loin possible. Mais leur utilité ne s’arrête pas la car chaque trésor vaudra 1 point d’expérience si il est inutilisé à la fin des 3 donjons. A vous de peser le pour et le contre entre l’utilisation et le stockage de ces trésors.

Certains trésors peuvent être utilisé comme un personnage supplémentaire le temps d’une salle (l’Epée Vorpale peut être utilisée comme un Guerrier par exemple) avant d’être défaussé. Cela permet d’avoir une équipe virtuellement bien plus grande! Plusieurs objets reprennent les pouvoirs des personnages comme par exemple l’anneau d’invisibilité qui a le même effet que le pouvoir du Barde: Vider les dés de l’antre du dragon.

Les Extensions

Je ne les possède pas mais je peux vous en dire quelques mots, il y a 3 extensions pour Dungeon roll qui sont sous forme de booster de cartes personnages: Hero Booster Pack 1, Hero Booster Pack 2 et Winter Heroes Pack.

Pour tout le monde le ressenti est le même: Non elles ne sont pas indispensables et vous pouvez tout à fait vous amuser avec le jeu de base, ces cartes permettent simplement d’avoir de nouveaux pouvoirs pour varier les parties.

Pour ce qui est du Hero Booster Pack 1: vous avez par exemple l’Alchimiste qui transforme les trésors en potion ce qui vous oblige à gagner en aller le plus loin possible dans le donjon et non en accumulant les trésors, à contrario vous avez par exemple l’Archéologue qui lui dispose de 2 trésors gratuitement au début de chaque tour et peut en piocher un de plus grâce à son pouvoir une mais en contrepartie il devra en défausser 6 à la fin du jeu.

Cette extension est parfaite pour que chacun ait un style de jeu qui lui est propre (L’alchimiste et l’enchanteresse vont bien ensemble dans une partie par exemple car les styles de jeu s’opposeront) et se mélange parfaitement avec le jeu de base, vous aurez donc un choix entre 16 personnages différents pour vos prochaines parties!

Pour ce qui est du Hero Booster Pack 2: l’extension est cette fois différente car elle introduit de nouveaux personnages qui disposent d’un vrai nom en plus de leurs classes et qui ne peuvent pas évoluer, ils n’ont donc qu’une seule forme. Cela change pas mal de choses car en contrepartie de leurs incapacité à s’améliorer, leurs puissance est supérieure aux personnages du jeu de base.

Cela donne des personnages intéressants comme Tou’lak le minotaure qui permet de relancer gratuitement un dé de donjon à chaque salle (pas les faces dragons donc) et peut une fois par donjon tuer tous les monstres de la salle actuelle. C’est très fort, cependant il a un point faible qui est de tomber sur des dragons car il ne peut pas retirer les dés avec son pouvoir ni les relancer avec sa spécialité.

Ou encore Alexandra la gardienne du savoir qui peut utiliser les parchemins comme des champions et sacrifier un dé pour utiliser le pouvoir du parchemin et relancer n’importe quel nombre de dés. Sa capacité lui permet d’utiliser un parchemin pour tuer un dragon à la place des 3 aventuriers différents requis à la base. C’est une sorte d’enchanteresse survitaminée!

Vous l’aurez compris cette extension n’est absolument pas faite pour être jouée avec le jeu de base. Elle s’auto-suffit avec 8 personnages à la puissance bien au dessus de ceux de base (parmi ceux équilibrés). Si vous souhaitez faire des parties beaucoup plus épiques avec des pouvoirs vraiment violents prenez cette extension, le niveau 10 vous paraîtra un peu plus accessible qu’avec le jeu de base.

Pour ce qui est du Winter Heroes Pack: Cette extension a donc pour thématique Noël et cette fois ne contient que 4 Héros légendaires : Jack Frost, le Père Noël, la Fée Dragée et Ebenezer. Autre particularité les 3 premiers sont semblables à l’extension 2 et ne peuvent pas évoluer tandis qu’Ebenezer lui le peut mais à 8 XP au lieu de 5! Cette extension vise également à être jouée seule sans être mélangée avec le jeu de base. A noter que celle-ci contient des jetons spéciaux (boules de neiges, cadeaux…)

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Dungeon_Roll_HeroesPack2
Dungeon_Roll_WinterHeroesPack

Conclusion

Dungeon Roll est un très bon jeu de « stop ou encore » aux règles simples et plutôt convivial. C’est un petit jeu que l’on peut sortir partout de préférence à 3-4 joueurs, c’est vrai qu’il n’y a que deux joueurs qui jouent en même temps mais être à plusieurs rends le jeu moins mécanique et plus convivial, ainsi on tente par tous les moyens à pousser l’autre à être gourmand et s’aventurer toujours plus loin dans le donjon en espérant qu’il ne revienne pas!  Il manquerait une mécanique de jeu permettant aux joueurs en attente d’interagir dans la partie mais bon…

Avec un chouette matériel et une mécanique de jeu originale et bien pensée, Dungeon Roll a tout pour vous plaire si vous n’êtes pas allergique au hasard, le jeu possède bien une dimension de gestion et d’optimisation mais c’est plus de l’ordre du pari qu’autre chose car tout dépends des dés.

Le plus gros défaut du jeu et qu’il peut vite être répétitif, les capacités des personnages ne suffisant parfois pas à varier l’expérience de jeu, on réservera des sessions de jeux courtes pour jouer avec un plaisir renouvelé!

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Points Positifs:

  • Jeu accessible et à petit prix (- de 20€)
  • Un bon matériel raccord au thème
  • Une mécanique de « stop ou encore » bien gérée
  • Des personnages variant les styles de jeux

Points Négatifs:

  • Répétitif si on multiplie trop vite les parties
  • Seuls deux joueurs jouent vraiment à chaque tour
  • Illustrations moyennes mais restant dans le thème
  • Pleins de jets de dés (Pour les allergiques au hasard)