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Notre équipe

Le déroulement de la Jam ayant été perturbé par les événements tragiques du Bataclan, nous ne pouvions plus nous rassembler dans la salle prévue initialement et constituer des équipes sur place. Nous avons donc constitué une équipe composée exclusivement d’élèves de la licence professionnelle Métiers du Jeu vidéo de Montpellier:

Alessandro Legato  qui a endossé le rôle de Level Designer et de Chef de Projet, surveillant les tâches à réaliser tout au long de la jam et veillant à ce que l’on se coordonne. Vincent Mascret qui était Développeur et a programmé une bonne partie des salles du jeu, notamment les plus complexes. Rémy Russery qui était également Développeur et Intégrateur, c’est lui qui a établit le premier système de jeu que l’on a dupliqué par la suite sur toutes les salles. Hugo Freyermuth  qui s’est improvisé Graphiste le temps de la Jam pour réaliser la totalité des visuels en pixel art.

Et moi même, Level Designer au début de la Jam, j’ai réalisé les plans de chaque salle avec Alessandro, j’ai pensé à créer un wall of communication ou nous avons scotché au fur et à mesure les feuilles de chaque salle avec un schéma pour le graphisme, les choix multiples à intégrer, et un code de salle avec le numéro d’étage et la lettre pour la salle (1-A par exemple) pour les repérer dans le code. Une fois ce travail terminé, je suis passé développeur pour remanier le système de jeu crée par Remy et Vincent et le rendre plus clair, j’ai également réalisé l’intégration finale.

Le thème

Le thème nous a été communiqué par le biais d’une vidéo dont vous pouvez voir l’image finale ci-contre. Je dois dire qu’être confronté à un tel thème était très intéressant, je n’avais jamais fait un jeu 128*128 qui est la résolution d’une gameboy et la limite des assets graphiques nous as préoccupé pendant un moment. C’est d’ailleurs le facteur principal qui nous a fait opté pour le jeu Loriciel que nous avons choisis: Docteur Genius. Les graphismes en fil de fer jaune nous permettais de ne pas à se préoccuper plus que de raison de cette limite étant donné leurs minimalisme.

En dehors de l’aspect technique j’ai trouvé génial de se replonger dans cette époque rétro que je n’ai pas connu (je n’avais jamais touché à une Amstrad) avec ses jeux parfois mythiques parfois franchement bizarres. Cette jam nous a vraiment fait voyager dans l’univers vidéoludique.

Theme_RetroGameJam

Le Jeu

Pour établir une suite à un jeu nous avons choisis le jeu « Le Manoir du Docteur Genius » pour plusieurs raisons, tout d’abord ce jeu était assez atypique pour une Jam, nous souhaitions créer la surprise avec un choix un peu hors du commun. Ensuite c’est un jeu narratif, et c’est un genre qui plaisait à toute l’équipe, nous étions tous intéressé par cette expérience. Enfin le jeu avait un aspect minimaliste qui allait nous permettre de transformer nos contraintes en force!

Images du premier Opus de la saga

 

Après avoir regardé des Let’s Play du Manoir du Dr Genius faute de trouver une version émulable,  nous avons découvert l’existence d’une suite à ce jeu intitulée « Le retour du Dr Genius« , cependant même avec cette suite le mystère autour du personnage de Docteur Genius semblait être complet.

Nous avons donc voulu faire un épisode qui répondrait aux questions des fans en donnant notre propre interprétation des faits, une version alternative de l’univers si on veut. Alors que le 1er épisode se déroulait dans un présent relatif, le second opus semblait se dérouler dans le futur, nous avons donc voulu réaliser un retour au source avec un épisode se déroulant dans le passé, ce n’est donc plus un manoir mais un château médiéval que le joueur va explorer!

Dans le premier épisode le joueur pouvait prendre un téléporteur qui le ramenait au début du niveau, dans notre univers alternatif le téléporteur n’a pas ramené le joueur devant le manoir mais dans une autre époque!

Le joueur va déambuler dans le château en effectuant différentes actions proposées par le jeu en fonction des salles et essayer de comprendre ce qu’il fiche ici.

Nous voulions deux fins à notre jeu, une dite « classique » qui est celle de refaire fonctionner le téléporteur pour repartir, et une « secrète » qui demande un peu plus d’exploration et qui donne une interprétation à la saga: le docteur genius est en fait le joueur lui même.

DocteurGenius_Gameboy

Difficultés

  • La contrainte technique forte, une résolution de cette taille était très compliqué à appréhender, surtout au niveau de la police, nous avons du utiliser la plus petite que nous connaissions « small font » de windows.
  • Même remarque pour les assets graphiques car les pixels noirs comptent dans la taille du fichier final ce qui limitais grandement nos capacités graphiques
  • Il était bien trop compliqué de programmer la saisie de texte originale de Docteur Genius (reconnaissance de mots), nous avons donc du ruser et utiliser un autre système issu d’un autre jeu du même genre: « Le Pacte« .
  • Une méthode de programmation hasardeuse nous a fait perdre toute logique dans le code, ce qui a obligé à reproduire une logique convenable pour y comprendre à nouveau quelque chose.

Conclusion

En conclusion cette Jam (qui était ma première) m’a permis de créer l’interface entre le Game Design et la Programmation dans un processus créatif très contraignant, il fallait être très rigoureux pour optimiser le temps et nos fichiers. Cette jam m’a appris à contourner les problèmes rapidement en imaginant des solutions quitte à repenser une programmation déjà établie et à faire avec les moyens du bord.

Voici quelques visuels du jeu pour vous faire une idée, nous avons tout fait pour donner l’impression de jouer à une réelle suite de la série Docteur Genius: