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Mon rôle dans l’équipe

Je suis passé par tous les postes dans cette entreprise, j’ai commencé un premier prototype du jeu sur Unity mais ce travail fut finalement mis de coté car un kit très performant était déjà disponible sur Unreal Engine 4. Le projet a donc migré de moteur et j’ai pu prendre ma place de Game Designer puisqu’un programmeur nous avait rejoint dans l’équipe.

En tant que Game Designer je devais créer un Hearthstone-like, malgré mes tentatives pour se séparer du jeu de blizzard le directeur du studio ne voulait rien entendre aussi je me suis appliqué à trouver des mécaniques non-présentes dans le jeu pour donner une singularité au notre malgré tout. Durant le stage j’ai imaginé les mécaniques de 8 classes et plus de 150 cartes que je testais en prototype papier avec les autres membres de l’équipe. J’étais en autonomie totale sur ce poste et devait donc résoudre les problèmes moi-même ce qui était difficile mais très formateur.

Enfin, alors que l’équipe augmentait de plus en plus, j’ai proposé d’appliquer la méthode Scrum au studio et j’ai donc pris le rôle de Product Owner en formant un Scrum Master pour m’assister dans le management de l’équipe. Je n’ai eu le temps que de m’occuper du sprint 0 et du sprint 1 avant que mon stage ne prenne fin mais j’avais déjà formé les membres sur place pour qu’ils puissent continuer sans moi.

Mécanique des classes

L’originalité des classes du jeu devait être l’argument numéro 1 du jeu. C’était très difficile de trouver des mécaniques de jeu originales qui n’étaient pas trop dures à réaliser ou trop complexes et surtout qui ne rappelaient pas Hearthstone.
Chaque classe devait avoir une mécanique de jeu qui lui était spécifique ainsi qu’un pouvoir Héroïque, une capacité activable chaque tour pour 2 points de mana. Ces deux éléments combinés créent une façon de jouer ses cartes qui est propre à la classe et qui donne envie au joueur de la jouer plus que les autres. Le défi étant évidemment que toutes les classes conviennent à plusieurs joueurs sans qu’il n’y ait d’énormes préférences. Voici quelques exemples de mécaniques.

Songstress
Shogun

Le pouvoir héroïque de la barde est l’Accord Enjoué et consiste à jouer une petite musique pour encourager ses alliés. La barde a le choix entre 4 accords qui sont des références aux accords magiques :

Si Sol# Mi : Donne +1 d’attaque à une créature alliée.
Fa# Ré# Si : Donne +1 de Vie à une créature alliée.
Sol# Mi Do# : Inflige 1 Dégât à l’adversaire.
Mi Do# La : Rends 1 PV à la Barde.

Le pouvoir n’est pas spécialement puissant dans ses effets mais est polyvalent et permet à la barde de s’adapter à plusieurs situations ce qui en définitive le rends plutôt puissant ! Plus important encore, il a été pensé pour créer un synergie avec la mécanique principale des cartes de la Barde : les cartes Mélomanes. Ces cartes réagissent aux airs joués par la Barde et déclenchent leur effet quand le pouvoir héroïque est activé. Ainsi à chaque fois que la Barde joue un accord, toutes les cartes mélomanes sur le terrain activent leurs effets supplémentaires.

La classe du Shogun rassemble des samouraï, des ninja ainsi que des moines. J’étais encore une fois confronté à une classe qui appelait à de la polyvalence dans ses stratégies de jeu, c’est pour cela que j’ai crée la mécanique principale du Shogun, le Yin / Yang. Le principe est que certaines de ses cartes possèdent un effet Yin et un effet Yang, le joueur Shogun est dans l’état Yin au début de la partie. Évidemment si il joue une carte dans un état c’est l’effet associé qui sera joué, induisant un ordre optimal dans lequel jouer ses cartes.

Pour passer d’un état à l’autre il doit utiliser son pouvoir héroïque, Paix Intérieure. En plus de le faire passer de Yin à Yang et inversement, le pouvoir invoque une créature : Un Ninja 1/1 avec Camouflage (inattaquable et inciblable tant qu’il n’a pas attaqué) si le pouvoir passe à Yin et un Moine 1/1 avec Charge (attaque le tour ou il arrive) si il passe à Yang. Ce dilemme est au coeur de la mécanique du Shogun, gardez cependant à l’esprit que pour passer d’un état à l’autre il faudra à chaque fois dépenser 2 points de mana, ce qui peut empêcher certains combo.

Créations des cartes

Pour créer les cartes de chaque classe je devais partir d’illustrations déjà existantes et composer avec, cela a crée une situation de blocage assez rapidement que j’ai désamorcé en organisant mieux mon travail. J’ai donc répertorié toutes les cartes dans un google sheet et utilisé les formules pour produire des graphiques me permettant de me repérer et d’ajuster mes créations de cartes dans un premier équilibrage théorique.
J’ajustais ainsi les coûts des cartes que je crée, le nombre d’effets de cartes que ce soit des effets généraux ou celui spécifique à la classe ou encore le total d’attaque et de vie des cartes de la classe. Mettre en place cette organisation de travail m’a beaucoup aidé à travailler en autonomie par la suite.

Sheets_Ranger
Graph_Ranger

Rapport de Stage

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