Abyssal_Sight_Screen

Télécharger le jeu :

Télécharger Abyssal-Sight

Contrôles:

Dans Abyssal Sight vous contrôlez un sous marin qui ne peut s’orienter qu’avec l’aide de ses sonars pour faire apparaître ce qu’il ne peut voir.

Fléches Directionnelles: Déplacement du Sous-marin

Touche Espace: Sonar Courte Portée (pour les dangers comme les mines, les torpilles..)

Touche Ctrl: Sonar à Longue Portée (pour observer le fond marin et éviter les rochers)

Notre équipe :

Lucas Valade qui était graphiste et a réalisé la totalité des visuels que l’on retrouve dans le jeu.

Hugo Freyermuth  qui était plutôt Game Designer et Level Designer puis m’a aidé sur des modules de programmation.

Et moi même, également Game Designer au début de la Jam, je suis rapidement passé Programmeur avec l’aide d’Hugo pour réaliser le jeu.

Le thème:

Abyssal-Sight a été conçu lors d’une jam de 24h organisée par notre Licence Professionnelle. Nous devions nous inspirer des trois images ci-dessous pour concevoir un jeu jouable sur un ou plusieurs petits niveaux selon le choix de gameplay nous aurions choisis.

En plus des images nous avions un fil rouge: le mot  » tension ». Une fois les informations reçus nous avons commencé à réfléchir à ce que nous évoquait chaque image, après plusieurs échanges d’idées et débats nous sommes arrivés aux interprétation suivantes:

  • Image 1: Le regard, la vision, capter l’attention du joueur et bien sûr, la peur.
  • Image 2: Le champ de vision limité, tronqué, on ne peut pas tout voir.
  • Image 3: Le cheminement du joueur, son parcours, éventuellement des détours à faire.

Nous avons commencé à chercher un concept, la thématique la plus évidente était celle de la conduite et des véhicules, mais nous voulions essayer d’aller plus loin pour avoir une interprétation plus originale. Nous avons imaginé un jeu où on incarnerait un aveugle et qu’il se repérerait dans son espace grâce à une sorte de sonar comme les chauve-souris mais l’intérêt d’un tel jeu en 2D semblait assez limité.

J’ai alors proposé de garder cette idée mais d’utiliser un sous-marin, on gardait ainsi l’idée du sonar pour détecter des obstacles invisibles et qui gêneront le joueur dans sa progression tout en amenant une tension chez le joueur qui aura peur à chaque instant de voir son sous-marin exploser à cause d’une mine.

Le Jeu :

Dans Abyssal Sight nous incarnons donc un sous-marin qui se retrouve dans une zone ultra sécurisée des eaux du globe, ce dernier va devoir compter sur ses sonars et sa chance pour espérer sortir vivant de ce pétrin, entre les mines sous-marines, les récifs et les torpilles qui sont lancées pour le détruire il faudrait un miracle!

Comme dit précédemment le joueur dispose donc de deux types de sonars inspirés de la réalité:

  • Sonar à basse fréquence pour distinguer des mines, des torpilles et autres petits objets proches de vous et représentant un danger immédiat, le joueur devra y avoir recours le plus souvent possible si il espère pouvoir survivre.
  • Sonar à haute fréquence pour distinguer des piliers rocheux, des épaves ou autres éléments sur lesquels vous pourriez vous écraser en essayant d’éviter les mines et autres dangers. Une utilisation de temps en temps suffit pour mémoriser la topographie du récif.
Sonar

Le joueur dispose de 3 vies, au delà la structure du sous-marin se brise et il retourne avec les poissons pour toujours… Le jeu est difficile, nous le savons, mais nous voulions vraiment créer cette tension chez le joueur qui doit avancer avec précaution jusqu’à que des événements le force à prendre des risques, comme les torpilles ou encore les requins qui s’attaquent avec férocité au blindage!

A ces moments précis le facteur chance est évidemment plus grand mais en faisant des courtes pauses pour envoyer un sonar on augmente ses chances d’y arriver. Dans la liste des dangers qui guettent le joueur nous avons donc:

  • Mines Statiques, elles flottent dans l’eau et sont fixes, elles sont plutôt faciles à éviter et sont surtout situées en hauteur.
  • Mines Chaînées, du même types que les autres mines mais elles sont fixées par une chaîne au fond marin, rajoutant une difficultés supplémentaire à descendre plus profondément pour éviter les mines classiques.
  • Rochers et Coraux, si le sous-marin entre en collision avec, la coque subira des dommages et il devra s’éloigner très vite si il ne veut pas aggraver son cas.
  • Torpilles, larguées depuis les hauteurs elles tombent en direction du sous-marin, l’obligeant à être mobile et à prendre plus de risque vis à vis des autres dangers, dans le cas contraire la torpille occasionnera de sérieux dommages à la coque.
  • Requins, réveillés de leurs siestes, ces requins particulièrement voraces vont vous prendre en chasse, ils sont cependant sensibles au sonar à courte fréquence, profitez en pour fuir!
Abyssal-Sight-explosion

Conclusion :

Nous espérons que vous prendrez plaisir à parcourir les eaux profondes d’Abyssal Sight et que vous accepterez le challenge que l’on vous propose, rares sont les élus à avoir réussit à survivre! Réaliser ce jeu en si peu de temps a été un véritable défi pour nous et je suis fier de ce que nous avons pu produire dans ces 24 heures. Je n’avais jamais fait un jeu de ce type avant, de plus le rendu graphique est franchement comme je l’espérais, lucas a fait un super travail. Je me suis amélioré en programmation suite à ce jeu, je suis donc très heureux d’avoir eu l’occasion de le faire grâce à la jam de notre formation.