Game It Yourself

L’Association Game it Yourself

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Game It Yourself est une Association Loi 1901

Objectif : L‘association a pour but la promotion et la valorisation du jeu vidéo artistique et porteur de sens, par la création de concepts et l’organisation d’événement, nous pensons que la meilleure manière de comprendre la richesse du jeu vidéo est de permettre aux personnes intéressées de créer leurs propres jeux.

Membres:
– Président : Gael Baurens
– Vice-Président : Lucas Valade
– Secrétaire : Remy Russery
– Trésorière : Coralie Porras

Atelier : Design de jeu vidéo

Avec l’atelier Design de Jeu Vidéo nous souhaitons vous donner les clés pour imaginer un jeu porteur de sens, c’est à dire priorisant le message véhiculé et l’expérience de jeu au gameplay pur et simple.

Cet atelier est divisé en 4 Modules décrits un peu plus bas et correspondants aux quatre grosses étapes de création d’un jeu vidéo: Savoir ce que l’on veut transmettre dans notre jeu vidéo, le rationaliser en Gameplay, établir un niveau de jeu complet avec ses situations de jeux puis, enfin, mettre en place des signes et des feedback pour que les objectifs du jeu soient compréhensibles.

Les Objectifs de cet atelier sont :

  • Vous donner notre propre vision du Jeu Vidéo
  • Vous amenez à faire des choix de game design
  • Obtenir un Prototype jouable de votre jeu

A la fin des 4 modules de 2 heures chacun, vous obtiendrez un niveau de jeu jouable que nous réaliserons avec nos outils (Clickteam Fusion 2.5 pour le moteur de jeu) selon vos propres choix de design. Ce sera à vous de prendre les bonnes décisions pour obtenir un jeu cohérent et bien compris par les joueurs.

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Modules constituant l’Atelier Design de Jeu Vidéo

CONCEPT ET NARRATION

  • Trouver un thème, une idée, un message
  • Imaginer un concept pour faire passer ce message
  • Choisir un type de narration pour raconter l’histoire

LEVEL DESIGN

  • Imaginer un niveau dans sa globalité
  • Définir des objectifs pour le joueur
  • Créer des situations de jeu tirant parti du gameplay

GAMEPLAY ET MECANIQUES

  • Trouver le cœur gameplay
  • Approfondir avec des briques de gameplay
  • Garder une cohérence
  • Obtenir un premier prototype

SIGNES, FEEDBACKS ET POLISH

  • Définir les Signes
  • Définir les Feedbacks
  • Intégrer Musiques et Bruitages
  • Obtenir un prototype final
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Mémoire Photo

Mémoire Photo est un prototype de jeu d’observation basé sur la prise de photos à mi-chemin entre le contemplatif et le puzzle-game, il a été imaginé par Amy et réalisé par notre équipe en l’espace de deux semaines en même temps que The Runaway. Le but du jeu est de pousser le joueur à être patient et curieux en prenant des photos dans une balade urbaine et découvrir les histoires cachées derrières des bâtiments qui semblent anodins, en revivant des moments marquants dont ils ont été les témoins.

Principe de jeu

Le personnage va donc se déplacer le long d’une rue et a la capacité de prendre des photos, ces photos sont alors sauvegardées dans son album qu’il peut consulter à tout moment (Image Numéro 3). Le joueur peut également consulter son album sans lancer le jeu à partir du menu principal, ses photos sont sauvegardées entre chaque parties (Image Numéro 4).

Pour prendre les photos le joueur active et désactive un mode prise de photo avec le clic droit de la souris, son personnage s’immobilise et il dirige alors le viseur avec sa souris (Image Numéro 1), il n’a qu’à cliquer gauche pour prendre un cliché… si il lui reste de la pellicule! Celle-ci est limitée à 9 photos et il faudra en supprimer si on veut en prendre d’autres.

Si le joueur photographie un point d’intérêt (une étincelle apparaît dans le viseur) il bascule dans une cinématique ou il va revivre un événement passé lié à ce bâtiment. (Image Numéro 2) C’est par ce biais que l’histoire va se dévoiler permettant au joueur de recoller les morceaux.

Difficultés rencontrées

Le concept du jeu a été très rapidement trouvé, en effet le thème de la photographie s’est imposé de lui même lorsqu’Amy a décidé ce qu’elle voulait transmettre au joueur. Pour ce qui est de l’histoire par contre, elle a eu beaucoup de mal à trouver une histoire cohérente en peu de temps… C’est une des raisons pour laquelle seules deux cinématiques sont intégrées dans ce prototype.

La technique utilisée dans ce jeu pour la prise et la sauvegarde de photo était nouvelle pour nous et nous avons perdu beaucoup de temps à identifier les problèmes qui se posaient pour trouver des solutions. Ce fut formateur malgré ces difficultés.

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The Runaway

The Runaway est un prototype de jeu de plateformes traitant de symboliques fortes comme le deuil, le déni et le pardon, il a été imaginé par Alexandre et réalisé par notre équipe en l’espace de deux semaines en même temps que Mémoire Photo. Un père de famille sombre dans la dépression suite à la mort de son garçon à la suite d’un cancer. La famille est alors disloquée par le drame, le héros tente alors de faire le deuil de cet événement… Mais face à ses démons il ne peut que fuir, encore et encore, s’enfonçant de plus en plus dans le déni.

Principe de jeu

Nous contrôlons un personnage qui marche le long d’une rue comme dans Mémoire Photo, le décor est sombre en écho à l’état dépressif du héros (Image Numéro 1). Durant tout le long du jeu le personnage va passer par différentes phases de jeu mais aussi psychologiques. Dans un premier temps le joueur peut seulement avancer vers la droite, le héros souhaite se rendre à la supérette du quartier.  Il tombera alors nez à nez avec un ours cauchemardesque qui déclenchera la première phase de course du jeu (Image Numéro 2).

Lors d’une phase de course, ou plus précisément de fuite, le joueur doit alterner très rapidement les touches fléchées Gauche et Droite pour accélérer, cela rappelle le gameplay caractéristique de la série Track and Field. Cette mascotte horrifique représente symboliquement son fils abandonné à sa maladie et sa fuite face à elle son déni. Après avoir semé la mascotte le héros rentre chez lui et prends des cachets.

C’est alors le début de son second état qui le plonge dans un monde fait d’hallucinations dans lequel il est euphorique. (Image Numéro 3). Il s’ensuit alors une phase de plate-forme dans les airs avant qu’il ne tombe dans un trou entraînant un violent retour à la réalité en atterrissant dans des égouts. Une deuxième phase de fuite débute alors que la peluche refait son apparition (Image Numéro 4). Cette fois le joueur doit sauter pour éviter les tas de détritus au sol et attraper l’échelle salvatrice au bon moment pour s’enfuir.

Difficultés rencontrées

La principale difficulté sur ce projet a été de refréner la profusion d’idées d’Alexandre, il visait beaucoup trop grand pour le temps dont on disposait. L’autre soucis était qu’il acceptait toutes les idées que nous lui proposions, c’était donc dur de l’aider sans l’influencer, nous ne voulions pas qu’il modifie son jeu à cause de nous.

Nous avons également manqué de temps (essentiellement à cause des problèmes techniques sur Mémoire Photo) pour boucler totalement l’histoire du jeu et pour réaliser des animations fluides. Nous avons cependant initié Alexandre à notre logiciel et lui avons donné les assets graphiques pour qu’il puisse continuer de développer son jeu tout seul.